Forum Warownia Strona Główna Warownia



Dodatkowe Profesje do Warhammera

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Warownia Strona Główna -> Warhammer
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Arthos
Przyjaciel SSR



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Sob 11:43, 13 Sie 2005    Temat postu: Dodatkowe Profesje do Warhammera Back to top

Napewno pomysleliście że przydało by się jakieś urozmajcenie do Warha np. nowe profesje gdyż na dłuższą mete niema z czego wybierać albo są same nieciekawe(nie mówie o czarodziejach czy innych profesjach podobnych co do zwiększania umiejętności) np. z dobrego wojownika mozna przejść na łotra albo na uczonego a my np. chcemy dalej być wojownikiem. W internecie i dodatkach jest dużo dodatkowych profesji, Proponuje aby w tym temacie pozbierać wszystkie i stosować je w sesjach(mam nadzieję Gizmo Yellow_Light_Colorz_PDT_02 ).

Z racji że pierwszy napisałem posta i gram krasnoludem przedstawie kilka profesji zaawansowanych właśnie dla nich.

Długo Brody – profesja zaawansowana

Długo brodzi są najstarszymi krasnoludzkimi wojownikami, a ich brody są długie i postrzępione. Długo brodzi walczyli w większej ilości bitew, zabili więcej wrogów i zdobyli więcej doświadczenia niż młode krasnoludy mogą sobie wyobrazić. Uwielbiają przechwalać się mówiąc, że teraz gobliny są mniejsze i słabsze niż to było z ich czasów, mówią też że nic teraz nie jest zrobione tak dobrze jak to kiedyś było. Są najodważniejsi i najbardziej uparci i niecierpliwi ale są też najodważniejszymi i najlepszymi wojownikami

Schemat rozwoju:

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op Sw Ogł
- +30 +10 +2 +2 +4 +20 +2 +10 +10 +10 +20 +20 -
Umiejętności:
- bardzo silny
- bardzo wytrzymały
- silny cios
- uniki
- specjalna broń:
- dwuręczna
- specjalna
- uliczna

Przedmioty:
- ciężka zbroja płytowa (2 PP na całym ciele)
- tarcza (1 PP całe ciało)
- broń ręczna (topór, miecz)
- sakwa z 5k10 ZK
- ubranie wojownika

Profesje wejściowe:
- wojownik podziemny
- zabójca trolli
- młotodzierżca
- wojownik
- gladiator

Profesje wyjściowe:
- strażnik gór
- rozłupywacz żelaza


Młotodzierżca – profesja zaawansowana

Młotodzierżcy są elitarną jednostką krasnoludów ochraniających krasnoludzkich w ich podziemnych twierdzach. Każda twierdza posiada własnego króla i jednostkę młotodzierżców. Rekrutuję się ich tylko z najlepszych wojowników i najbardziej zasłużonych w walce krasnoludów. Swoimi wielkimi młotami sieją postrach w szeregach wroga.

Schemat rozwoju:

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op Sw Ogł
- +20 - +2 +1 +3 +10 +2 +10 +10 - +10 +10 -
Umiejętności:
- bardzo wytrzymały
- silny cios
- celny cios
- uniki
- specjalna broń
- specjalna
- uliczna

Przedmioty:
- ciężka zbroja płytowa (2 PP na każdej lokacji)
- tarcza (1 PP na każdej lokacji)
- młot bojowy
- sakwa z k20 ZK
- drogie ubranie
- hełm rycerski

Profesje wejściowe:
- gladiator
- wojownik podziemny
- kusznik
- najemnik

Profesje wyjściowe:
- Długo brody
- Strażnik gór
- Zabójca gigantów

Rozłupywacz żelaza – profesja zaawansowana

Wiele krasnoludzkich twierdz posiada kilometry podziemnych tuneli dawno już przez nich opuszczonych. Teraz te tunele stały się siedziba różnych kreatur jak nocne gobliny, trolle, skaveny a nawet jeszcze bardziej odrażające potwory. Tam gdzie jeszcze używane tunele krzyżują się z nimi krasnoludy budują bramy lecz nawet one nie gwarantują bezpieczeństwa przed nieprzyjacielem. Tam właśnie zaczyna się robota rozłupywaczy żelaza, strzegą tych bram ochraniając krasnoludy zamieszkałe w osadach powyżej. Większość życia spędzają pod ziemią oczyszczając od nieprzyjaciela najgłębsze, najrzadziej odwiedzane tunele. Ze względu na wielkie niebezpieczeństwo wszyscy noszą zbroje z naniesionym Runem Żelaza.

Schemat rozwoju:

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op Sw Ogł
- +10 +20 - - +2 +10 - +10 - - - - -

Umiejętności:
- bardzo silny
- bardzo wytrzymały
- silny cios
- wyczucie kierunku pod ziemią
- uniki
- specjalna broń
- dwuręczna
- uliczna
- improwizowana
- czytanie i pisanie
- celny cios
- bijatyka
- szósty zmysł
- ogłuszenie
Przedmioty:
- ciężka zbroja płytowa z Runem Żelaza
- tarcza
- broń ręczna – miecz albo topór
- sakwa (k100 ZK)
- giermek
- ubranie wojownika

Profesje wejściowe:
- długobrody
- młotodzierżca
- strażnik gór

Zasady specjalne:
Rozłupywacze żelaza cieszą się takim uznaniem w śród krasnoludów że dostają modyfikator +10 do Ogłady we wszystkich kontaktach z nimi. Cieszą się też taką złą sławą śród goblinów i orków że wzbudzają w nich strach.

W następnym poście podam profesje kowali dla krasnoluda i elfa Yellow_Light_Colorz_PDT_07
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Sob 11:53, 13 Sie 2005    Temat postu: Back to top

WIEDŹMIN


Wiedźmini nie są ludźmi ani elfami. To mutanty. Mutanty, które powstały ze zwyczajnych istot po przejściu straszliwej i bardzo niebezpiecznej Próby Traw. Co to jest? Faszerują cię Zielem Wiedźmińskim i innymi specjałami, abyś nabrał własności widzenia w ciemnościach, percepcji i innych potrzebnych rzeczy. Niestety nie jest tak łatwo. Zioła wywołują liczne efekty uboczne – wypadną ci włosy, albo nabawisz się jakiejś choroby psychicznej... Jeśli jesteś słaby, zginiesz. Przeżywają tylko najsilniejsi. Podczas ostatniej próby z dziesięciu kandydatów zostało tylko czterech, a i oni nie mogli dojść do siebie przez długi czas. Bo musisz wiedzieć, przerwanie Próby również oznacza śmierć – reakcje, jakie początkuje w twoim organizmie Ziele muszą zostać zakończone i zneutralizowane, bo inaczej – mieliśmy takiego jednego, co czując że umiera kazał przerwać próbę. Najpierw wypłynęły mu oczy, a z oczodołów zaczął wypływać mózg. Następnie nagle wzdął się mu brzuch i z rozerwanej skóry zaczęły wypływać wnętrzności. Żył jeszcze, gdy z nagła obniżone ciśnienie wywołane przez różnego rodzaju magiczne prochy, których nawet ja – stary alchemik, który je przechowuje, nie potrafię nazwać, wycisnęło go z krwi. Leżał tak w kałuży własnej krwi, której w środku nie było już ani kropelki, we własnych flakach i odchodach. Bardzo nieprzyjemny widok. Ale nie po to tu jesteście, żebym was straszył. Po przebyciu próby traw jesteś zupełnie inną istotą. Masz wyczulone zmysły, znakomitą percepcję i szybkość odruchów. Czujesz w sobie magię. Dostajesz medalion Ulryka w kształcie wilczej głowy, który ma zdolność wykrywania magii na odległość. Jesteś Wiedźminem, odpornym na strach, zimnym draniem, maszyną do zabijania potworów. Od tej chwili jest to twój sposób na życie. Chodzisz po świecie, szukasz jakiegoś pana na którego włościach grasuje Gryfon lub Dżabersmok, ubijasz go, dostajesz kasę. Bajeczne życie -–walka, przygoda, bogactwo. Ale uważaj – ludzie są przesądni i często twoje życie jest warte nie więcej niż potworów, które zabijasz. Wszelkie mutacje, którym podlegasz przy Próbie Traw mogą być traktowane przez postronnych jako znamię Chaosu. A to nie jest bezpieczne.


Próba Traw:

Próba Traw odbywa się co 10 lat w siedzibie jedynej gildii w Starym Świecie – w jaskini Larkwolf. W każdej ceremonii uczestniczy kapłan, kilku wiedźminów i k6 kandydatów.

Przed rozpoczęciem kandydat musi złożyć przysięgę wierności Ulrykowi i jego przykazaniom. Od tej chwili On jest jego największym panem. Na początku rytuału zakłada mu się czarne szaty z symbolem białego wilka. Rytuał się zaczyna – podawana jest pierwsza mieszanka ziół i magicznych mikstur.

Bohater rzuca 2k10 i odejmuje od tego swoją wytrzymałość w celu określenia liczby mutacji, które przejdzie. W celu określenia rodzaju mutacji rzuca się K20:


k20 Opis Rezultaty Strata punktów Żyw.
1 Zwężające się źrenice (jak u węża) 20C*, wzbudza strach w istotach poniżej 3 m. 2
2 Utrata pigmentu Bohater staje się albinosem 1
3 Utrata zarostu Bohater na stałe łysieje 1
4 Oślepnięcie oka -20 US 1
5 Oszpecenie rysów twarzy -10 Ogd 1
6 Osłabienie tkanki nerwowej +k3 Wt, +k3 Żyw, -10 I, -20 Zr 2
7 Wyostrzenie zmysłów bystry wzrok, czuły słuch, k6 PO 2
8 Zmiana koloru oczu 5C 2
9 Percepcja +10 I, +10 Int, k6 PO 2
10 Przerażające majaki Przez k3 dni dręczą bohatera, każdego dnia k6 PO 0
11 Zwiotczenie mięśni -k3 S, -k3 Wt, -k3 Żyw 2
12 Czarno-białe widzenie -30 I, -10 Zr, k3 PO 2
13 Elfie uszy 10C** 1
14 Deformacja k3:1 - +1/k10; 2 - -1/k10 losowo wybranej cechy, 3 - nic 3
15 Zęby wampira 30C, wzbudza strach w istotach poniżej 3 metrów wzrostu 1
16 Niemożność snu Nie potrzebuje snu, k6 PO 0
17 Niemożnośc odżywiania się Nie potrzebuje odżywiania się, k3 PO 0
18 Zmiana koloru cery 10C 2
19 Zmiana koloru włosów 5C 2
* - C oznacza, że bohater może być poczytany za stwór Chaosu. Przy każdym spotkaniu należy wykonać test ryzyka z odpowiednim modyfikatorem przy literce.
** - nie dotyczy elfów – mutacja nie daje efektów ( nie traci się też żywotności)


Jeżeli bohater przeżył (punkty żywotności nie spadły poniżej zera) i jest już przytomny (jeżeli stracił przytomność), należy wykonać test Op. Wynik:


nie udany o 30 lub więcej bohater wymiotuje, traci 2 Żyw, dostaje k10 PO, traci przytomność. Próba nie powiodła się.
nie udany o 20-29 bohater wymiotuje, traci 1 Żyw, dostaje k6 PO
nie udany o 10-19 bohater wymiotuje, dostaje k6 PO
nie udany o 1-9 bohater wymiotuje
udany o 0-30 -
udany o 31 lub więcej bohater zostaje nagrodzony oklaskami i dostaje zamiast zwykłego wiedźmińskiego medalionu talizman ze złota, z oczyma wilka w postaci klejnotów.

Teraz, gdy bohater już dojdzie do siebie, kapłan Ulryka, albo najstarszy wiedźmin zawiesza mu na szyi medalion. Dostaje ekwipunek i księgi. Teraz może przejść sześciomiesięczne szkolenie albo wyruszyć w świat.

Wiedźmin – charakterystyka:


Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Int CP Op SW Ogd
+1 +40 +20 +3 +5 +6 +40 +3 +10 +20 +50 +30

Umiejętności:

UZYSKANE AUTOMATYCZNIE WYMAGAJĄCE NORMALNEJ
PO PRÓBIE TRAW: NAUKI I KOSZTU W PD:

Widzenie w ciemnościach (30 m.) Szaleńczy atak Sekretny język - magiczny
Szósty zmysł Cichy chód na wsi Specjalna broń - dwuręczna
Odporność na choroby Cichy chód w mieście Specjalna broń - parująca
Odporność na trucizny Ukrywanie się na wsi Rzucanie czarów - magia
Błyskawiczny refleks Uniki prosta
Bystry wzrok Silny cios Rozpoznawanie runów
Czuły słuch Celny cios Rozpoznawanie roślin
50% szans na wirującą śmierć Sekretne znaki – wiedźmińskie Leczenie ran
Wyczucie kierunku Szacowanie
Targowanie się


Punkty magii: 2k4

Przedmioty:

Miecz dwuręczny
Talizman Ulryka (wykrywa magie na 20 m.)
Torba zawierająca k6 eliksirów (podwyższających losowo wybrane współczynniki: (Sz, WW, S, Wt, Żyw, I))
Magiczna tarcza (nie wpływa na rzucanie zaklęć)
Kaftan skórzany

Profesje wejściowe: Profesje wyjściowe:

banita szampierz
najemnik czarodziej pierwszego poziomu
gladiator kapłan Ulryka pierwszego poziomu
łowca nagród rycerz najemny
zabijaka herszt banitów

Nie poszło tak jak miało, ale rozczytać się można Wink. Ciekawe czy kogoś zainteresuje ta profesja (ja zdecydowałem że jeśli MG sie zgodzi to wezme wiedźmina Yellow_Light_Colorz_PDT_06 )
 
Zobacz profil autora
Arthos
Przyjaciel SSR



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Sob 12:02, 13 Sie 2005    Temat postu: Back to top

A oto profesje kowali:

Dla Krasnoluda:

Kowal Runów

Magia jest wszechobecna w świecie Warhammera i przenika wszystko, od czubków drzew aż po morskie głębiny. Magia jest właściwie umiejętnie kierowaną falą energii, która ciągle spływa na świat przez otwarty
portal łączący go z Uniwersum. Energia ta może być wykorzystywana przez rasy zamieszkujące Stary Świat.
Niektóre z ras, jak na przykład Elfy i Ludzie z łatwością używają magii do rzucania czarów. Krasnoludy natomiast są wysoce odporne na magie, co powoduje że tylko najzdolniejsi potrafią wyczuć jej obecność.

Krasnoludy nauczyły się wykorzystywać magie w inny sposób, wtapiając ją w przedmioty magiczne, takie jak miecze lub zbroje. Krasnoludy są rasą która najlepiej opanowała tworzenie przedmiotów magicznych o potężnych właściwościach. Dlatego też większość z najpotężniejszych broni magicznych używanych przez ludzi i elfy, została stworzona przez krasnoludy używające ich unikalnych umiejętności.

Krasnolud tworzący magiczne przedmioty jest nazywany Twórcą lub Kowalem Runów. Nie ma prostego podobieństwa między nim a ludzkim czarodziejem, gdyż Twórcy zawsze są ważnymi i szanowanymi osobowościami społeczeństwa krasnoludzkiego i członkami starożytnej gildii rzemieślników, która przez tysiące lat strzegła sekretu wykuwania magicznych runów i tworzenia broni i zbroi o niewiarygodnej mocy.


Gildia Twórców Runów

Gildia sama w sobie, to po prostu klan zawierający kilka rodzin, których wiedza i zdolności były przekazywane z pokolenia na pokolenie. Nawet te rodziny zazdrośnie strzegą swoich sekretów jedna przed drugą, tak że wiedza o tworzeniu specyficznych rodzajów runów może być znana tylko kilku Kowalom w całym krasnoludzkim królestwie.

Starożytny sekret kucia runów był przekazywany ustnie od niepamiętnych czasów. Każdy z Kowali Runów uczy młodszych członków swojej rodziny podstawowych umiejętności związanych z kuciem metali oraz wybiera najzdolniejszego z nich na swego ucznia. Niektóre z linii rodów Kowali wymarły, dlatego często rodziny adoptują na uczniów przedstawicieli innych linii w celu zachowania tradycji i wiedzy, lecz nie chroni to przed stratą całych gałęzi sztuki kowalskiej przechowywanej przez wieki.

Uczeń wybierany jest podczas długiego i skomplikowanego procesu selekcji. Testuje się wrażliwość na magię, umiejętności manualne i lojalność dla swojego mistrza. Terminator może pochodzić z skądkolwiek, lecz musi przejść kilka prób, po których zostaje uczniem i uczy się nowych umiejętności oraz uczestniczy w rytuale wykuwania Runów.

Na łożu śmierci, Kowal, przekazuje swojemu uczniowi nie tylko wszelkie sekrety, ale także swoją pozycje społeczną oraz imię (dlatego istnieje tylko kilkadziesiąt imion Kowali). Należy pamiętać że Kowal Runów uczyni wszystko aby jego wiedza nie wpadła w ręce niegodnych.

Najbardziej zaawansowani Kowale poświęcają wiele lat swego życia na szukanie dodatkowej wiedzy o Runach. Jeżeli odnajdą jakiś magiczny przedmiot lub broń, dokładnie go badają w celu odnalezienia zapomnianych Runów starożytnych Kowali. Tylko w ten sposób można odkryć pradawne potężne Runy, które zostały już zapomniane, a klan który je zdobędzie stanie się o wiele potężniejszy od innych.






Runy

Język krasnoludów sam w sobie jest zbiorem runów które możemy zobaczyć często na broniach przez nich wykonanych. Runy magiczne różnią się od zwykłych swym bogactwem szczegółów i niezwykle dokładnym wykończeniem. Posiadają też cechę wyłapywania i magazynowania w sobie potężnych energii magicznych oraz zatrzymywania jej przed podmuchami magicznego wiatru przemierzającego świat Warhammera. Większość zwykłych Runów ma w sobie znikomą ilość magii, ale te najpotężniejsze potrafią wykuć tylko Kowale Runów.

Wielkie magiczne Runy płoną czerwonym światłem lub migoczą. Są w śród nich takie, które po wyzwoleni z nich ładunku pozostają „wysuszone”, dopóki nie nastąpi ich przeładowanie. Wtedy Run wygasa i nie zdradza żadnych zewnętrznych oznak swej magiczności, ale może być wykryty i rozpoznany. Przeładowanie zajmuje zwykle cały dzień ( 24 godziny ). Są też takie które ładują się o wschodzie słońca lub u których ten proces może trwać nawet kilka dni ( w najpotężniejszych ).


Uczeń Kowala

Jak wcześniej było powiedziane każdy krasnolud może starać się o przyjęcie do klanu i zostanie uczniem Kowala. Gracz powinien znaleźć jakiś powód do zostania uczniem i odnaleźć mistrza, który wystawi go na określone próby. W przypadku powodzenia bohater zostaje adoptowany do rodziny mistrza aby kontynuować tradycję i przyjmuje imię rodowe. Składa też przysięgę iż nigdy nie wyjawi nikomu spoza klanu sekretów wykuwania Runów i będzie posłuszny swemu mistrzowi.

Po próbach i przysięgach każdy terminator przechodzi podstawowy trening który trwa sześć miesięcy. Po tym czasie terminatorzy mają prawo nazywać siebie uczniami i mogą uczyć się nowych umiejętności i mogą korzystać z nowego schematu rozwoju.

Schemat rozwoju - Uczeń Kowala
SZ WW US S W ŻW I A CP ZR INT OP SW OGD
- +10 - - - +2 - - - +10 - - - -



Umiejętności

Język tajemny - Krasnoludów
Rozproszenie magii
Metalurgia
Czytanie i pisanie
Wiedza o Runach
Kowalstwo

Przedmioty

Kowadło
Fartuch skórzany
Broń ręczna - młot
Narzędzia kowalskie
Naszyjnik ucznia



Profesje wejściowe

Dowolna profesja podstawowa

Profesje wyjściowe

Kowal pierwszego poziomu










Kowal Runów

Gdy uczeń zakończy już okres przygotowawczy ( zdobędzie wszystkie rozwinięcia i umiejętności ), Może próbować zostać Kowalem. Jego mistrz podda go testom ( patrz poniżej ), a uczeń musi zamienić 100 PD na rzut na tabeli rozwoju Kowala, z tym że wyniki oznaczające próbę traktowane są jako spalone i należy zgromadzić nowe 100PD i jeszcze raz przejść testy mistrza.

Test mistrza
Przed wykonaniem rzutu na tabeli rozwoju w przypadku przejścia z profesji ucznia na kowala należy wykonać dla swojego mistrza cztery przedmioty:

1 - Topór dwuręczny
2 - Hełm
3 - Naszyjnik
4 - Puchar

Należy sprawdzić czy wykonanie tych przedmiotów się powiodło. Za każdy udany należy dodać +10 do rzutu na tabeli rozwoju a za nieudany odjąć -5.


Tylko kowale czwartego poziomu mogą nazywać siebie mistrzami i to jeżeli posiedli umiejętność wykuwania Runu Mistrzów, która przekazywana jest najzdolniejszym gdy ich mistrz umiera. Oznacza to że niewielu ma szansę na takie wyróżnienie.

Schemat rozwoju - poziom 1
SZ WW US S W ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
- +10 - - +1 +3 - - +10 - +10 - - -

Schemat rozwoju - poziom 2
SZ WW US S W ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
- +20 +10 +1 +1 +4 +10 +1 +20 +10 +20 +10 +10 -

Schemat rozwoju - poziom 3
SZ WW US S W ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
- +20 +10 +1 +2 +5 +20 +1 +30 +20 +30 +20 +20 -

Schemat rozwoju - poziom 4
SZ WW US S W ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
- +30 +10 +2 +2 +6 +30 +2 +40 +30 +30 +30 +30 -



Umiejętności poziom 1

Tworzenie Runów Jednej Klasy
Wiedza o Pergaminach
Język Tajemny - Klasyczny
Umiejętności poziom 2

Tworzenie Runów Dwóch Klas
Wykrycie Magii
Język Tajemny - Magiczny


Umiejętności poziom 3

Tworzenie Runów Trzech Klas
Chemia
Magical Awareness



Umiejętności poziom 4

Wykucie Runu Mistrzów
Stworzenie nowego Runu
Tworzenie Runów Czterech Klas
Identyfikacja Magicznych Przedmiotów


Przedmioty

Fartuch z nogawicami
Broń ręczna - Młot
Kamienne tabliczki i rylec
1K4 Magicznych przedmiotów
10K6 Złotych monet


Profesje wejściowe

Uczeń Kowala
Profesje wyjściowe

Brak



Nowe umiejętności



Wykucie Runów x klasy - Istnieją cztery standartowe klasy runów dostępne dla kowala. Umiejętność wykuwania runów pozwala na nauczenie się wykonywania runów pewnej klasy. Na przykład trzeciopoziomowy Kowal posiadający umiejętność wykucie runów trzech klas, może wykuwać runy na broń, talizmany i zbroje ale już nie na urządzenia ( oczywiście wszystkie klasy są równorzędne i kolejność ich nauki jest dowolna ). W p. przypadku przejścia na wyższy poziom można nauczyć się wykuwać runy dowolnej nowej klasy ( oprócz runów mistrzów ). Ucząc się wykuwania runów nowej klasy należy zaznaczyć jaka to klasa będzie.
Sama nauka Runów została opisana w rozdziale Nauka Nowych Runów.


Wykucie Runu Mistrzów - Nauczenie się tej umiejętności na czwartym poziomie, pozwala na wykuwanie najpotężniejszych Runów zwanych Runami Mistrzów. Jest to też jedyna droga do zostania mistrzem w swojej profesji i daje pozycje w społeczeństwie krasnoludzkim równą pozycji mędrca.


Stworzenie Nowego Runu - Pozwala na stworzenie nowego Runu. Ważne jest aby nowo stworzony Run był podobny w działaniu do już znanego. Np. Run wywołujący strach może być zmodyfikowany do wywołującego głupotę lub nienawiść, a chroniący przed ogniem do chroniącego przed zimnem lub elektrycznością. Właściwości nowego Runu muszą zostać zaakceptowane przez MG. Wymagany jest jeszcze test INT w celu sprawdzenia poprawności konwersji. Jeśli się on powiedzie, Nowy Run dołącza się do spisu Runów już poznanych ( koszt w PD wynosi 100 ). W przypadku niepowodzenia testu, Kowal przez następne sześć miesięcy nie może dokonywać podobnej próby.


Tabela rozwoju Kowala Runów

Aby stać się Kowalem Runów należy zostać zaaprobowanym przez swojego mistrza, podobnie ma się spr4awa z przechodzeniem na kolejne poziomy. Postać która skompletowała całą profesje może za następne 100 PD wykonać rzut K100 na tabeli rozwoju kowala. Odzwierciedla ona nastawienie mistrza do gracza i jego decyzję co do dalszej jego kariery. Wynik rzutu musi być przyjęty, gdyż w innym przypadku gracz zostaje wyrzucony z klanu i już nigdy nie będzie mógł do niego należeć. Wynik rzutu może być modyfikowany w granicach +/- 10%, w zależności od tego jak uczeń się sprawował, zdobywając np składniki wyjątkowo rzadkie i będące raczej trudnymi do zdobycia z powodu ruchliwości i pokaźnej liczby ostrych zębów. Każdy wykonany przedmiot runiczny oddany mistrzowi zwiększa szansę powodzenia o 5% (ale nie więcej niż o 30%). Z drugiej strony modyfikator może być ujemny jeśli uczeń mówił źle o swoim mistrzu, zniszczył jego ulubiony runiczny przedmiot lub ciągnął jego żone za brodę. Poniżej znajduje się tabela rozwoju kowala.


- 05 Zostaje wyrzucony z klanu i nie może pozostać kowalem. Jeżeli nie wiecie skąd biorą się zabójcy trolli to w tej kolumnie znajdziecie jedną z wielu odpowiedzi.

06 - 35 Musi przejść próbę aby móc ponownie rzucić na tabeli rozwoju. Zazwyczaj jest nią odzyskanie jakiegoś dawno zagubionego runu ale może być to też zgładzenie bohatera orków lub innej bestii.

36 - 60 Musi zgromadzić następne 100 PD przed następną próbą. Stare 100 PD wydane na rzut nie jest tracone

61 - 80 Uznany za godnego przejścia na kolejny poziom Kowala Runów.

81 - 95 Wyróżniony przez mistrza. Oprócz przejścia na następny poziom, automatycznie uczy się jednego runu ze znanej klasy.

96 + Wybrany przez mistrza - uznany za więcej niż godny przejścia na następny poziom. Automatycznie , bez wydawania PD uczy się Znajomości nowej klasy runu z nowego poziomu oraz jednego runu z tej właśnie klasy.


Maksymalna liczba znanych runów

Liczba ta wyraża ile runów kowal jest w stanie się nauczyć. Należy pamiętać że runy mistrzowskie liczone są podwójnie. Liczba możliwych do nauczenia runów można obliczyć w następujący sposób:

Siła woli / 10 ( zaokrąglone w dół ) × Poziom

Przykład: Trzeciopoziomowy kowal runów z SW = 57 może znać 20 runów normalnych, lub np. 16 normalnych i 2 mistrzowskie ( jeśli oczywiście znałby je na trzecim poziomie ). Rozszerzenia SW zwiększają też maksymalną liczbę dostępnych do nauczenia runów.



Sześć Zasad

Przedmioty runiczne nie różnią się od innych magicznych przedmiotów, chyba że oryginalnością wykonania. Podobnie można je identyfikować i niszczyć. Rytuały które towarzyszą wykuciu przedmiotu są długie i wymagają cierpliwości, którą posiadają jedynie krasnoludy. Podczas tworzenia runicznych przedmiotów muszą być zachowane pewne zasady, będące od wieków rodzajem przykazań Kowali Runów. Ich nieprzestrzeganie jest najprostszą metodą otrzymania boskiej klątwy i wydalenia z klanu.

Sześć fundamentalnych zasad wykuwania runów

1. Zasada trzech - Żaden przedmiot nie może mieć więcej niż trzy runy. Naniesienie ich większej ilości spowoduje całkowite zniszczenie przedmiotu.

2. Zasada formy - Runy mogą być nakładane tylko na przedmioty przeznaczenia runów. Oznacza to że np. runy inżynierskie mogą być nakładane na urządzenia. Nie mogą natomiast być nakładane na pancerze, talizmany i broń.

3. Zasada dumy - Kowal może użyć danej kombinacji runów tylko jeden raz. Oznacza to że twórca, który wykuje broń z runem parowania, nie może stworzyć drugiej takiej samej broni. Może jednak połączyć run parowania z runem np. celności i taką kombinacje wkuć w inną broń.

4. Zasada potężnych runów - Run Mistrzów nie może być użyty więcej niż raz i żaden inny run nie może być wykuty na takim przedmiocie.

5. Zasada łączenia - Oprócz Runów Mistrzowskich inne mogą być łączone w dowolny sposób. Na przykład run furii ( +1 atak ) może być nałożony trzy razy na broń co da jej w sumie +3 ataki.

6. Zasada Czystości - Runy nie mogą istnieć na przedmiocie który był już wcześniej magiczny. Podobnie, broni która miała wcześniej nałożone runy nie można dodać magicznych właściwości.


Nauka Nowych Runów

Jest wiele sposobów na nauczenie się nowych runów. Kowal może je odnaleźć w starych manuskryptach porzuconych w zniszczonych krasnoludzkich kopalniach ( test INT ), może nauczyć się tworzyć run bezpośrednio z przedmiotu ( test INT -10 ), lub nauczyć się go bezpośrednio od swego mistrza ( test
INT +10 ), co jest dosyć kosztowne ( 300 ZK za klasę runu ). Koszt w PD jest równy 100 za jeden run, a w przypadku runów mistrzowskich 300 PD.

Pozostałe zasady są identyczne jak nauka nowych czarów dla profesji czarodzieji.


Tworzenie Runicznego Przedmiotu

Stworzenie nowego magicznego przedmiotu jest sprawą niezwykle trudną i pracochłonną. Po pierwsze Kowal będzie potrzebował kuźni, kowadła, narzędzi oraz oczywiście materiałów z których będzie wykonany przedmiot. Wybudowanie kuźni kosztuje około 200 ZK, wliczając także mały dom w którym kowal może mieszkać wraz z pomocnikiem. Koszt materiałów na wykucie nowego przedmiotu będzie się wahać w zależności od wielkości i rodzaju ozdób ( np. nitki srebra wkute w klingę ) od 50 do 1000 ZK.

Następnie należy zdobyć specjalne składniki, odmienne dla każdego z runów. Składniki te muszą być zdobyte osobiście przez Kowala, gdyż tylko on wie w jaki sposób rytualnie zabić bestie lub ściąć roślinę, aby składnik pozostał magicznie „czysty”.

Na końcu, Kowal musi znaleźć pomocnika. Kucie runu rozpoczyna się od studiowania układu runu. Następnie wykonywany jest przedmiot a na końcu wkuwany jest w niego run lub kilka runów ( kilka runów musi zostać wkutych podczas tego samego procesu i traktowane jest jako jeden proces ).Kowal może oczywiście nanieść runy na już wykuty przez kogoś innego miecz, ale są to sytuacje bardzo rzadkie i zazwyczaj przedmioty takie wykonywane są jedynie na zamówienie. Podczas tworzenia przedmiotu runicznego nie można przeszkodzić kowalowi lub w jakikolwiek sposób odwracać jego uwagi od pracy. Jeżeli tak się stanie przedmiot zostanie uszkodzony a cały proces musi rozpocząć się od nowa. Ten kto przeszkodzi Kowalowi w procesie twórczym może mieć duże kłopoty, ze śmiercią włącznie. W takim przypadku Kowal musi rzucić na OP -20 lub zaatakuje nieszczęśnika młotem ( który prawdopodobnie trzyma w ręce ). Dodatkowo Kowal będzie w tak wielkiej furii iż należy przyjąć że wywołuje strach we wszystkich istotach które spojrzą na jego twarz. Furia powoduje wzrost siły o 2 oraz zmniejszenie odnoszonych obrażeń o 1 ( WT +1 ). W każdej kolejnej rundzie wykonuje się rzuty na całe opanowanie w celu powstrzymania morderczych instynktów. Oczywiste jest więc że każdy kto spróbuje odezwać się do pracującego kowala pomyśli dwa razy czy te parę słów warte jest jego życia.
Wykonanie Runu wymaga dwóch testów. Pierwszy na SW sprawdza czy Kowal będzie w stanie sprostać niezwykle długiej i męczącej ceremonii. Drugi na ZR wykonuje się aby sprawdzić czy Kowalowi udało się wykuć Run w prawidłowy sposób. Spalenie jednego z wyżej wymienionych testów powoduje zniszczenie wykonywanego przedmiotu i wszystkich dodatkowych komponentów.
Tworzenie runów nie wymaga użycia punktów magii. Oczywiste jest więc że Kowale nie posiadają ich, gdyż nie znając żadnych czarów i tak nie mogliby ich spożytkować.




Opis Runów


Klasa Broni

1. Łamiący
2. Siły
3. Klątwy
4. Cięcia
5. Ognia
6. Przeznaczenia
7. Furii
8. Mniejszy Śmierci
9. Potęgi
10. Parowania
11. Powrotu
12. Podziału
13. Uderzenia
14. Szybkości


Klasa Pancerza

1. Stali
2. Męstwa
3. Strachu
4. Oporu
5. Zjadacz Czarów
6. Kamienia


Klasa Inżynierska

1. Celności
2. Płomieni
3. Maskujący
4. Kucia
5. Szczęścia
6. Autodestrukcji
7. Penetracji
8. Poszukiwania


Klasa Talizmanu

1. Zimna
2. Szczęścia
3. Przeniknięcia
4. Ochrony
5. Mocy
6. Czaru
7. Antyczaru
8. Równowagi



Klasa Mistrzowska

1. Adamandytowy
2. Alaric Szalony
3. Odegnania
4. Zabójca Demonów
5. Śmierci
6. Zabójca Smoków
7. Gromril
8. Groth Jednooki
9. Skalf Blackhammer's
10. Snorri Spangelhelms
11. Złośliwości
12. Prędkości
13. Valaya



Klasa broni


Run Łamiący

Klasa: Broń
Czas: Jeden miesiąc
Składniki: Broń jednoręczna i złoty zapętlony łańcuszek
Działanie: Raz dziennie

Gdy broń z tym runem zetknie się z przedmiotem magicznym, czar uwięziony w przedmiocie jest niszczony, oraz cel traci wszelkie właściwości magiczne. Jeżeli przedmiot posiada więcej cech magicznych, wtedy tylko jedna, losowo wybrana ulega zniszczeniu. Posiadacz broni łamiącej musi zdeklarować jaki obiekt będzie zniszczony, oraz wykonać test WW na trafienie.


Run Siły

Klasa: Broń
Czas: Jeden miesiąc
Składniki: Broń jednoręczna i ostrze topora
Działanie: Stałe

Broń z runem siły dodaje +1 do aktualnej siły bohatera. Działanie to ma miejsce jedynie gdy miecz jest wyciągnięty z pochwy i spoczywa w ręku. Tak więc samo posiadanie takiej broni nie dodaje nic oprócz obciążenia.


Run Klątwy

Klasa: Broń
Czas: Dwa miesiące
Składniki: Broń jednoręczna i zęby nietoperza-wampira
Działanie: Raz dziennie

W przypadku zadania obrażeń bronią noszącą ten run, przeciwnik pomniejsza swoją wytrzymałość o wielkość siły bohatera do obliczenia ilości ran zadanych w tym ataku. Np. Krasnolud o sile 4 atakujący trolla o wytrzymałości 5 trafia i zadaje rany. Może odjąć 4 (jego siła) od wytrzymałości trolla i zadać rany, tak jak gdyby troll miał W=1. Nie można w ten sposób obniżyć W poniżej 1.


Run Cięcia

Klasa: Broń
Czas: Jeden miesiąc
Składniki: Broń jednoręczna i skruszony diament wartości 500 ZK
Działanie: Stałe

Każde celne uderzenie zadane taką bronią przenika pancerz i ignoruje jego wartość punktową jeżeli cel ataku otrzymałby w tym ataku rany przy uwzględnieniu pancerza. Uderzenia tą bronią nie powodują uszkodzeń zbroi.


Run Ognia

Klasa: Broń
Czas: Jeden miesiąc
Składniki: Broń ręczna i 1 kg siarki
Działanie: Stałe

Gdy broń z tym runem zostanie wyjęta z pochwy, wybucha płomieniem, zadając celom łatwopalnym dodatkowe obrażenia (patrz zasady odnoszące się do ognia). Można jej używać też jako pochodni, a wszystkie stworzenia posiadające lęk przed ogniem, muszą wykonywać rzuty obronne.


Run Przeznaczenia

Klasa: Broń
Czas: Dwa miesiące
Składniki: Broń jednoręczna i szpony hipogryfa
Działanie: Raz dziennie

Wedle wyboru posiadacza, broń ta może raz dziennie zadać podwójne obrażenia. Liczba zadanych ran po celnym trafieniu i dodaniu wszystkich bonusów jest podwajana. Gracz deklaruje użycie runu już po udanym trafieniu, ale przed obliczeniem zadanych ran.


Run Furii

Klasa: Broń
Czas: Trzy miesiące
Składniki: Broń jednoręczna i jad gigantycznego skorpiona
Działanie: Stałe

Posiadacz broni, gdy używa jej i żadnej innej, może wykonać jeden dodatkowy atak w ciągu rundy. Dopuszczalne jest trzymanie w drugiej ręce tarczy lub małych przedmiotów.


Mniejszy Run Śmierci

Klasa: Broń
Czas: Trzy miesiące
Składniki: Broń jednoręczna i krew z istoty wytypowanej rasy
Działanie: Stałe

Ten run jest wyjątkowy ze względu na oddziaływanie na tylko jedną rasę ( np. gobliny, trolle, krasnoludy ). W przypadku trafienia istoty z rasy na którą broń została wyczulona, zadaje automatycznie rany krytyczne. W celu sprawdzenia efektu ciosu należy rzucić K6, a rezultat jest poziomem obrażeń krytycznych. Następnie postępujemy jak w przypadku otrzymania trafienia krytycznego ( zależy od mistrza gry czy będzie to tabela nagłej śmierci czy też normalna tabela „kritikali”. Oprócz tego należy obliczyć w normalny sposób ilość zadanych obrażeń.


Run Potęgi

Klasa: Broń
Czas: Dwa miesiące
Składniki: Broń jednoręczna i język wywerna
Działanie: Raz dziennie

Broń ta na życzenie właściciela zwiększa jego normalną siłę dwukrotnie ( max 10 ). Raz aktywowana działa dopóki w pobliżu pozostają wrogowie. Potem run blaknie i pozostaje bezużyteczny do wschodu słońca. Jego wykorzystanie jest szczególnie efektywne w dużych bitwach, ale należy pamiętać że brak zagrożenia dla posiadacza broni oznacza stratę zakończenie działania runu.


Run Parowania

Klasa: Broń
Czas: Trzy miesiące
Składniki: Broń jednoręczna i rogi mniejszego demona
Działanie: Raz na rundę

Rogi demona muszą być podczas kucia broni wtopione w nią, co pozwala jej użytkownikowi na automatyczne parowanie ciosów. Posiadacz tej broni może sparować automatycznie ( bez rzutu na WW ) jeden cios. Ilość obrażeń powstrzymanych jest równa liczbie zadanych, tak więc posiadacz broni nie otrzymuje żadnych ran od tego ciosu. Chęć sparowania ciosu musi być wyrażona przed wykonaniem rzutu na trafienie przez przeciwnika.


Run Powrotu

Klasa: Broń
Czas: Dwa miesiące
Składniki: Broń jednoręczna i pióro chimery
Działanie: Raz dziennie

Run pozwala na rzucenie broni w cel ze skutkiem automatycznego trafienia. Broń powraca do rzucającego w następnej rundzie. Siła uderzenia liczona jest jak przy bezpośrednim ataku ( rzucać można zarówno sztyletami jak i toporami, niezwykle efektownymi w tego rodzaju ataku. Cel nie może znajdywać się dalej niż 30 metrów od rzucającego i powinien być widoczny. Run pozwala również na przyzwanie broni znajdującej się w tej samej odległości i mogącej się przemieścić do właściciela po mniej więcej prostej drodze. Raz aktywowany run, przez rzut bądź przyzwanie pozostaje bezużyteczny aż do wschodu słońca.


Run Podziału

Klasa: Broń
Czas: Trzy miesiące
Składniki: Broń jednoręczna i zęby hydry
Działanie: Raz dziennie

Cios zadany bronią noszącą ten run zada w rzeczywistości nie jedno, ale K6 uderzeń. Cel ataku powinien być wybrany przed wykonaniem ataku. Jeżeli test trafienia powiedzie się, należy rzucić K6 i sprawdzić ile dodatkowych trafień zostało zadanych. Dla każdego z nich należy przeprowadzić osobno rzuty na zadane obrażenia. W przypadku gdy bohater posiada więcej niż jeden atak, dodatkowe trafienia mogą być rozłorzone na kilka celów. Np. Martinez Zabójca Gigantów walczy z trzema orkami. Ma trzy ataki i rozkłada między nie dodatkowe ciosy. Trafił dwa razy i wyrzucił na kostce 4. Pierwszy ork otrzyma 1+1=2 uderzenia, a drugi 1+3=4 uderzenia. Trzeci zachodzi Zabójcę od tyłu i zatapia mu swój miecz w karku. Jaki wstyd.


Run Uderzenia

Klasa: Broń
Czas: Jeden miesiąc
Składniki: Broń ręczna i oczy kota
Działanie: Stałe

Run czyni broń niezwykle lekką i poręczną co daje jej posiadaczowi premię +10 do WW, gdy używa tylko tej broni ( i ew. tarczy ).


Run Szybkości

Klasa: Broń
Czas: Jeden miesiąc
Składniki: Broń ręczna i kopyta pegaza
Działanie: Stałe

Bohater posługujący się taką bronią posiada premie +10 do Inicjatywy. Nigdy też nie może być z tej broni rozbrojony (testy rozbrojenia przyjmuje się za nieudane). Broń z tym runem jest łatwa do rozpoznania, gdyż wydaje się pokryta olejem i wydaje charakterystyczny gwizd gdy przecina powietrze.



Klasa Pancerza


Run Stali

Klasa: Pancerz
Czas: Trzy miesiące
Składniki: Część pancerza i metal z meteorytu
Działanie: Stałe

Część zbroi naznaczona Runem dodaje +1 do wytrzymałości posiadacza. Oznacza to że tylko jedna część musi posiadać ten Run, a ich większa ilość nie będzie zwiększać WT powyżej +1, ale powstrzyma atak magicznych istot jak np. demony, jeśli przy rzucie na obrażenia ( K6 ) zostanie wyrzucone 4 lub 5. Run ten najczęściej wykuwany jest na tarczy lub hełmie.


Run Męstwa

Klasa: Pancerz
Czas: Trzy miesiące
Składniki: Serce wołu i część zbroi
Działanie: Stałe

Run działa stale absorbując jeden punkt obrażeń z każdego ataku, obojętnie gdzie trafi cios. Inne części pancerza z tym Runem nie zwiększają ilości powstrzymywanych obrażeń. Różnica między Runem Stali a Męstwa polega na tym że nie zwiększa on wytrzymałości ( w testach WT ), ale może zmniejszać obrażenia zadawane bez względu na wytrzymałość i pancerz ( Nekromancka Ręka Pyłu ), czym można wytłumaczyć jego dużą popularność wśród Łowców Czarownic.


Run Strachu

Klasa: Pancerz
Czas: Cztery miesiące
Składniki: Czaszka wroga i hełm
Działanie: Raz dziennie

Hełm wygląda nieco jak powleczona metalem czaszka i jest w stanie raz dziennie rzucić czar wywołanie strachu z takim samym efektem jak czar magii wojennej.


Run Oporu

Klasa: Pancerz
Czas: Cztery miesiące
Składniki: Część zbroi i skóra Ogra
Działanie: Raz dziennie

Część zbroi z tym runem umożliwia noszącemu negacje jednego ataku dziennie. Jeżeli bohater zostaje trafiony, może uznać atak za niecelny, ale musi to nastąpić przed obliczeniem zadanych obrażeń. Tak jak w przypadku Runu Stali, posiadanie więcej niż jednej części z wkutym Runem nie oznacza możliwości unieważnienia więcej niż jednego ataku. Możliwe jest jednak posiadanie trzech takich Runów na jednej części pancerza i pozwoli to na negowanie trzech ataków dziennie.


Run Zjadacz Czarów

Klasa: Pancerz
Czas: Pięć miesięcy
Składniki: Różdżka czarodziejska
Działanie: Stałe

Run daje noszącemu zdolność Rozproszenia Magii, jakby był on Czarodziejem pierwszego poziomu. Jeśli postać posiada już tą zdolność, run zwiększa jej szansę powodzenia o 10%. Czarodzieje nie mogą nosić pancerzy z tym runem.


Run Kamienia

Klasa: Pancerz
Czas: Trzy miesiące
Składniki: Kryształ górski znaleziony w potoku
Działanie: Stałe

Każda część pancerza naznaczona Runem posiada dodatkowy punkt pancerza. Np. hełm posiadałby nie jeden ale 2 PPNC, a tarcza z trzema takimi runami 4 PPNC.




Klasa Inżynierska


Run Celności

Klasa: Inżynierska
Czas: Dwa miesiące
Składniki: Oko gigantycznego węża
Działanie: Raz dziennie

Machiny wojenne z tym Runem mogą raz dziennie dokonać jednego całkowicie celnego ataku. Cel może znajdować się nawet w maksymalnym zasięgu broni. Tylko inna magia może przeciwdziałać w celu zmiany efektu ataku. Run może być też nanoszony na broń prochową i kusze.


Run Płomieni

Klasa: Inżynierska
Czas: Jeden miesiąc
Składniki: Woreczek prochu i pochodnia
Działanie: Stałe

Każdy pocisk wystrzelony z takiego urządzenia w czasie lotu zaczyna płonąć ogniem. Cele łatwopalne ulegają natychmiastowemu zapaleniu jeżeli zostały trafione ( pozostałe zasady można znaleźć w podstawowym podręczniku WFRP. Run może być też naniesiony na palenisko w kuźni, co powoduje stałe utrzymywanie się w nim ognia bez potrzeby jego podtrzymywania.


Run Maskujący

Klasa: Inżynierska
Czas: Trzy miesiące
Składniki: Skóra kameleona
Działanie: Stałe

Run może maskować duże machiny czyniąc je podobnymi do otoczenia. Dotknięcie urządzenia przez osobę powoduje iż będzie ona już normalnie ją widziała i Run już nigdy na nią nie zadziała.


Run Kucia

Klasa: Inżynierska
Czas: Cztery miesiące
Składniki: Wulkaniczny kamień
Działanie: Stałe

Naniesiony na palenisko w kuźni pozwala o pozwala o połowę skrócić czas wykonywania na nim przedmiotów . Oznacza to że wykuwanie runicznych przedmiotów i wykuwanie Runów w takiej kuźni także będzie zabierać jedynie połowę czasu potrzebnego na ich wykonanie.


Run Szczęścia

Klasa: Inżynierska
Czas: Dwa miesiące
Składniki: Jajo wielkiego orła
Działanie: Raz dziennie

Raz dziennie, jeżeli strzał jest niecelny, Run pozwala na zmianę jego wyniku. Po wykonaniu testu US należy od razu zaznaczyć wykorzystanie Runu i obliczyć obrażenia według normalnych reguł. Istnieje też możliwość zmiany celnego strzału na niecelny już po obliczeniu obrażeń.


Run Autodestrukcji

Klasa: Inżynierska
Czas: Dwa miesiące
Składniki: Język salamandry
Działanie: Jednorazowe

Działanie tego Runu jest wyjątkowe. Urządzenie które go posiada może być zniszczone, np. w przypadku dostania się w ręce wrogów, przez wypowiedzenie tajnego hasła. Run wybucha ze skutkami podobnymi do czaru świetlisty piorun i automatycznie zapala urządzenie magicznym ogniem, który spala je w dwie rundy. Hasło może być wypowiedziane z dowolnej odległości ale tylko przez właściciela urządzenia.


Run Penetracji

Klasa: Inżynierska
Czas: Trzy miesiące
Składniki: Szpony mantikory
Działanie: Stałe

Każdy pocisk wystrzelony z machiny, kuszy lub broni prochowej z tym runem ma siłę większą o jeden. Run ten nie działa w połączeniu z magicznymi pociskami.


Run Poszukiwania

Klasa: Inżynierska
Czas: Trzy miesiące
Składniki: Uszy wielkiego nietoperza
Działanie: Stałe

Bronie strzeleckie oraz urządzenia balistyczne z tym Runem posiadają zwiększoną celność. Strzelec posługując się nimi otrzymuje premie +10 do US. Run nie działa w przypadku wystrzeliwywania magicznych pocisków.



Klasa Talizmanu


Run Zimna

Klasa: Talizman
Czas: Cztery miesiące
Składniki: Lód z lodowca
Działanie: Stałe

Talizman zapewnia noszącemu ochronę przed atakami na bazie ognia włączając ognistą kule. Daje też pełną ochronę przed oddechem czerwonego smoka.


Run Szczęścia

Klasa: Talizman
Czas: Dwa miesiące
Składniki: Mały diament
Działanie: Raz dziennie

Talizman ma działanie identyczne z umiejętnością szczęście. Jeżeli amulet zostanie zdjęty z jakiegokolwiek powodu, nie może być już użyty tego dnia. Bohaterowie posiadający umiejętność szczęście nie mogą korzystać z tego talizmanu. Można nosić tylko jeden taki amulet gdyż posiadanie ich większej ilości automatycznie je rozładuje.


Run Przeniknięcia

Klasa: Talizman
Czas: Cztery miesiące
Składniki: Wiertło wykonane ze złota ( warte 50 ZK )
Działanie: Raz dziennie

Posiadacz talizmanu może przechodzić lub patrzeć poprzez dowolny teren o grubości do 10 metrów. Jeśli ktoś spróbuje przejść przez np. ścianę o grubości powyżej 10 metrów, Run przestanie działać, a bohater stanie się częścią skały.


Run Ochrony

Klasa: Talizman
Czas: Trzy miesiące
Składniki: Własna krew Kowala
Działanie: Stałe

Dodaje +10 do Siły Woli posiadacza. Czarodzieje mogą to wykorzystać do nauki nowych czarów, jednak strata talizmanu spowoduje także stratę nowych czarów gdyż są one niejako do niego przypisane. Jednak jeżeli czarodziejowi uda się go odzyskać ( oczywiście musi to być ten sam talizman ), znowu będzie on mógł rzucać przypisane do niego czary.


Run Mocy

Klasa: Talizman
Czas: Cztery miesiące
Składniki: Klejnot bez skazy ( wart 500 ZK )
Działanie: Specjalne

Klejnoty z Runami mocy mogą magazynować do K10 punktów magii. Magowie posiadający klejnoty mocy mogą używać zawartych w nich PM jak swoich własnych. Amulet regeneruje się każdorazowo o wschodzie słońca. Wszystkie zasady dotyczące klejnotów z Runem Mocy są identyczne jak dla klejnotów mocy ( patrz rozdział magia i czary w WFRP ). Zaraz po wykuciu Runu należy rzucić K10 aby określić jaką ilość PM będzie on mógł magazynować.


Run Czaru

Klasa: Talizman
Czas: Cztery miesiące
Składniki: Odpowiedni pergamin z czarem i klejnot wart 100 ZK
Działanie: Stałe

Run magazynuje w sobie czar z pergaminu użytego do jego stworzenia. Run magazynuje w sobie punkty magii potrzebne do rzucenia czaru i po ich wyczerpaniu przestanie działać. Run mogą ładować czarodzieje tak samo jak ma to miejsce w przypadku innych magicznych przedmiotów. Po wykuciu Runu należy rzucić K6 i do wyniku dodać jeden. Otrzymana liczba jest ilością czarów które można rzucić z talizmanu po maksymalnym naładowaniu. Należy pamiętać że ognista kula rzucana w ten sposób zawsze będzie wyglądała, jak ta rzucona przez czarodzieja pierwszego poziomu.




Run Antyczaru

Klasa: Talizman
Czas: Dwa miesiące
Składniki: Popioły spalonego pergaminu magicznego
Działanie: Stałe

Działa tak samo jak Run zjadacz czarów z klasy pancerza.


Run Równowagi

Klasa: Talizman
Czas: Trzy miesiące
Składniki: Mózg szczura
Działanie: Stałe

Osoba chroniona amuletem jest odporna na efekt strachu. Natomiast groza wywołuje u niej reakcję identyczną ze strachem.




Klasa Mistrzowskich Runów


Run Adamandytowy

Klasa: MISTRZÓW
Czas: Dwanaście miesięcy
Składniki: Leże smoka
Działanie: Stałe

Zbroja z naniesionym runem posiada +4 punkty pancerza.


Run Alaric Szalony

Klasa: MISTRZÓW
Czas: Sześć miesięcy
Składniki: Szczęki gigantycznego pająka
Działanie: Stałe

Broń z runem ignoruje całkowicie pancerz (przenika przez niego) w przypadku trafienia. Nie może jednak przenikać przez zbroje magiczne. Np. magiczny napierśnik +1, zatrzyma tylko jedno obrażenie (a nie dwa jak powinien).


Run Odegnania

Klasa: MISTRZÓW
Czas: Sześć miesięcy
Składniki: Popioły bohatera
Działanie: Raz dziennie

Raz dziennie dowolny ożywieniec który otrzyma od takiej broni obrażenia, może zostać odegnany lub zniszczony i nigdy już nie powstać. Cel musi wykonać test SW/2 aby uchronić się przed zniszczeniem. Władający bronią wybiera na którego ożywieńca ma zadziałać efekt.


Run Zabójca Demonów

Klasa: MISTRZÓW
Czas: Sześć miesięcy
Składniki:
Działanie: Raz dziennie

Raz dziennie dowolny demon trafiony tą bronią musi wykonać test siły woli lub zostanie zgładzony.


Run Śmierci

Klasa: MISTRZÓW
Czas: Sześć miesięcy
Składniki: Czaszka smoka
Działanie: Stałe

Istota zraniona tą bronią, zawsze otrzymuje cios krytyczny. Rzuć K20 (lub K6 dla „szybkich kritikali) a wynik sprawdź na tabeli ran krytycznych, przy czym rzut jest poziomem rany, rzuć jeszcze raz aby określić efekt ciosu. Run nie działa na istoty magiczne (demony, ożywieńce eteryczne, smoki).


Run Zabójca Smoków

Klasa: MISTRZÓW
Czas: Sześć miesięcy
Składniki: Krew smoka
Działanie: Stałe

Broń posiada właściwości tak jakby miała naniesiony run śmierci, ale jej działanie ogranicza się jedynie do smoków. Niestety, smoki potrafią wykryć ten run wzrokiem, co powoduje że właściciel będzie musiał stawić czoła wszystkim smokom z okolicy


Run Gromril
Klasa: MISTRZÓW
Czas: Sześć miesięcy
Składniki: 3 funty Gromrila
Działanie: Stałe

Noszący część zbroi z tym runem będzie miał W równą 10. Jednak nie może on nosić innego rodzaju pancerza, ani tarczy (chyba że to na nią jest nałożony). Run ten uważany jest za najpotężniejszy z Runów Mistrzów. Dobry dla zabójców trolli, ale nie za dobry dla Rycerzy Pantery.


Run Groth Jednooki

Klasa: MISTRZÓW
Czas: Sześć miesięcy
Składniki: Róg jednorożca
Działanie: Stałe

Noszący hełm z tym runem będzie miał CP równe 100% a testy CP będą automatycznie udane. Efekt znika gdy hełm nie znajduje się na głowie bohatera.


Run Skalf Blackhammer's

Klasa: MISTRZÓW
Czas: Dwanaście miesięcy
Składniki: Śledziona Niedźwiedzia
Działanie: Stałe

Każde udane trafienie bronią z tym runem, zadaje stałą ilość obrażeń. Nie jest wymagany rzut K6 na obliczenie ilości ran, uznając że był on równy 6 (ale nie wykonuje się rzutu na dodatkowe obrażenia). Oznacza to że posiadacz broni, mimo tego że będzie zadawał wysokie obrażenia, nigdy nie będzie mógł zadać obrażeń dodatkowych ( jak przy wyrzuceniu 6 w normalnych zasadach walki).


Run Snorri Spangelhelms

Klasa: MISTRZÓW
Czas: Sześć miesięcy
Składniki: Żądło gigantycznego skorpiona
Działanie: Raz dziennie

Broń z tym runem, raz dziennie, przez jedną rundę, na życzenie gracza, powoduje automatyczne trafienie wszystkich ataków, posiadanych przez gracza w tej rundzie. Dotyczy to wszystkich stworzeń (także o magicznej naturze). Rany oblicza się według normalnych zasad.


Run Złośliwości

Klasa: MISTRZÓW
Czas: Sześć miesięcy
Składniki: Zęby gigantycznego pająka
Działanie: Stałe

Rany zadane bohaterowi z częścią zbroi z nałożonym runem, powodują automatyczne zadanie tych samych obrażeń przeciwnikowi. Tak więc żywotność Przeciwnika zmniejsza się w tym samym stopniu co bohatera, i może powodować wystąpienie efektów krytycznych, mimo iż przeciwnik nie będzie atakowany.


Run Prędkości

Klasa: MISTRZÓW
Czas: Sześć miesięcy
Składniki: Łapy gigantycznego szczura
Działanie: Stałe

Ataki zadane bronią z tym runem, wykonywane są zawsze jako pierwsze (Bohatera traktuje się tak jakby miał inicjatywę = 100). Inicjatywa jednak faktycznie nie wzrasta, więc testy przeprowadzane są przy właściwej inicjatywie gracza.


Run Valaya

Klasa: MISTRZÓW
Czas: Sześć miesięcy
Składniki: Srebrne lustro warte 100 SZ
Działanie: Raz dziennie

Noszący ten run może raz dziennie rozproszyć efekt czary rzuconego na niego. Jeśli rzucony przeciw przygotowywanemu czarowi, ten automatycznie się nie uda.

Dla Elfa Yellow_Light_Colorz_PDT_07 :

Kowale Magii

„Poniższy artykuł nie jest oficjalnym rozszerzeniem do gry Warhammer Fanstasy Roleplay”

Wstęp

Podczas gdy młodsze rasy obrabiają metal, drewno i glinę za pomocą narzędzi lub rąk, elfy nauczyły się wykonywać takie przedmioty unikając „brudnej roboty”. Wielu zastanawiało się, w jaki sposób wykonują oni tak piękne, misternie zdobione i jakże użyteczne przedmioty. Przecież elfy ani nie lubią ani pracować (a kucie metalu to bardzo ciężka praca), ani wydobywać surowców w kopalniach, jak krasnoludy (czują wstręt na samą myśl przebywania po ziemią).

Jedyną rzeczą wymagającą wielkiej pracy której elfy mogą poświęcać całe dni, tygodnie i lata jest magia. Podczas gdy ludzie są w poznają zazwyczaj tylko jedną, lub dwie specjalizacje, elfy, dzięki swojemu długiemu życiu i wysokiej inteligencji, są w stanie nauczyć się wszystkich detali kierowania czystymi strumieniem magii. Używanie magii przychodzi im znacznie łatwiej niż młodszym rasom. Łącząc to z wrodzoną niechęcią do pracy, elfy opracowały metodę kształtowania drewna, gliny i metalu za pomocą sił umysłu i magii. Wykonanie przedmiotu za pomocą magii trwa krócej, jest znacznie mniej męczące, a sam przedmiot jest dokładnie taki, jak życzył sobie jego twórca. Nie ma tu miejsca na nieudane uderzenie młota, czy też niedokładne zahartowanie stali. Przedmiot jest zawsze dziełem, wykonanym z perfekcyjną dokładnością.

Przedstawiciele innych ras również mogą zostać Kowalami Magii, lecz czas potrzebny do rzucenia każdego czaru jest dwukrotnie dłuższy, zaś koszt w PM’ach trzykrotnie wyższy.


Uczeń Kowala Magii

cecha Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
rozszerzenie - - - - - +1 - - +10 - +10 - +10 -

Umiejętności:
czytanie/pisanie
sekretny język - kowali magii
wiedza o naturze
rzucanie czarów - prosta magia Kowali Runów

Przedmioty:
brak

Profesje wejściowe:
elfy: jakakolwiek profesja rangera
jakakolwiek profesja uczonego

inne: czarodziej - poziom 3
elementalista - poziom 2


Profesje wyjściowe:
kowal magii - poziom 1
elementalista - poziom 1
Kowal Magii


Kowal Magii - poziom 1
cecha Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
rozszerzenie - - - - - +2 +10 - +10 - +10 +10 +10 -

Umiejętności:
język tajemny - tajemny elfi
stolarstwo lub garncarstwo (zależnie od wyboru gracza)
rzucanie czarów - magia Kowali 1 poziomu


Kowal Magii - poziom 2
cecha Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
rozszerzenie - +10 +10 +1 +1 +3 +20 - +20 - +20 +20 +20 -

Umiejętności:
metalurgia
kowalstwo
wiedza o magicznych pergaminach
rozpoznawanie runów
rzucanie czarów - magia Kowali 2 poziomu


Kowal Magii - poziom 3
cecha Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
rozszerzenie - +10 +10 +1 +1 +4 +30 - +30 +10 +30 +30 +30 -

Umiejętności:
kamieniarstwo
jubilerstwo
rzucanie czarów - magia Kowali 3 poziomu


Kowal Magii - poziom 4
cecha Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
rozszerzenie - +10 +10 +1 +1 +5 +40 - +40 +20 +40 +40 +40 -

Umiejętności:
inżynieria
chemia
rzucanie czarów - magia Kowali 4 poziomu


Zasady nauki i awansów

Uczeń Kowala Magii który skompletuje swój schemat rozwoju, zostaje awansowany na Kowala Magii pierwszego poziomu. Ma wtedy do wyboru dwie drogi (dwa pierwsze poziomy). Wśród elfów leśnych najczęściej wybiera się Magię życia, roślin i drewna, zaś w Elfich Królestwach Magię gliny i ziemi. Obie dziedziny są traktowane tak samo i nie ma znaczenia którą podąży uczeń.

Poznawanie czarów jest nieco odmienne niż zwykłych, czy też specjalizacji. Oto zasady ich nauki:

1. Po pierwsze czary muszą być poznawane w określonej kolejności. Określa ją numer w nawiasie obok poziomu czaru, zwany klasą. Jeżeli kilka czarów na tym samym poziomie ma tę samą klasę, są one poznawane jednocześnie (koszt w PD wynosi ilość czarów x100, lecz tylko raz testuje się inteligencję bohatera.
2. Koszt wszystkich czarów, na wszystkich poziomach jest taki sam i wynosi 100 PD.
3. Podczas nauki należy przetestować inteligencję bohatera czy pojął zasady działania nowego czaru. Jeżeli test się nie powiedzie punkty doświadczenia nie są tracone. Ponowna próba będzie mogła być podjęta po dwóch tygodniach uzupełniania wiedzy (kumulatywny modyfikator +10 do testu Int)
4. Liczba znanych czarów jest nieograniczona dla elfów, zaś dla innych ras liczy się ją osobno od czarów innych specjalizacji.
5. Aby był możliwy awans na następny poziom należy w pełni skompletować poziom poprzedni, wraz z umiejętnościami oraz wszystkimi czarami.


Magia Kowali Pierwszego Poziomu

„Magia życia, roślin i drewna”

Jest podstawą egzystencji leśnych osiedli elfów. Z jej pomocą tworzone są schronienia w koronach drzew (często są to wspaniałe, wielopomieszczeniowe mieszkania zajmujące kilka drzew obok siebie) jak i wszelkie narzędzia codziennego użytku. W najmniejszej nawet społeczności elfów leśnych jest conajmniej dwóch Kowali Magii znających ten poziom.


Kształtowanie drewna

Poziom:1(1)
Punkty magii: 3 na godzinę
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 godzina (lub więcej)
Czas rzucenia: 5 minut
Składniki: żadne

Czar ten umożliwia kowalowi kształtować drewno za pomocą palców, jakby były one narzędziami stolarskimi. Proces ten trwa tak tyle samo, jak zwykła praca stolarza, lecz korzysta nie z siły, a jedynie sił psychicznych. Czar ten może tworzyć zarówno zwykłe przedmioty domowe, jak i wszelką drewnianą broń. Należą do tej grupy łuki, strzały (metalowe groty muszą być wykonane osobno). Wszelkie drobne części muszą być wykonane osobno i nie mogą się sładać na zbyt skomplikowany mechanizm (np. można wykonać zwykłą kuszę, lecz nie samopowtarzalną).


Kształtowanie żywego drewna

Poziom:1(2)
Punkty magii: 6 za metr gałęzi
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 dzień
Czas rzucenia: 1 dzień
Składniki: żadne

Pozwala rzucającemu na nadawanie nowych kształtów żywym roślinom, nie czyniąc im żadnej krzywdy. Czas rzucenia wynosi 1 dzień, od wschodu, do zachodu słońca. Następnego dnia Kowal Magii może dowolnie kształtować żywe drewno, wydając 5 PM za każdy metr konara. W dniu tym Kowal może spać, jak i medytować by odzyskać utracone punkty magii i kontynuować kształtowanie. Po zapadnięciu zmroku, roślina zaczyna rosnąć dalej, tak, jak gdyby zawsze miała taki kształt. Czar ten jest podstawą budowania leśnych wiosek elfów umieszczonych w koronach drzew. Dzięki niemu elfy tak dobrze zasymilowały się z otaczającą przyrodą.

Ożywienie roślin

Poziom:1(3)
Punkty magii: 5 za metr
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 30 minut za metr
Czas rzucenia: 1 godzina
Składniki: żadne

Czar ten może tchnąć nowe życie w uschniętą gałąź, drzewo, czy inną roślinę. Musi być przedtem jednak usunięta przyczyna śmierci (trucizna, rana cięta itp.). Nie można też ożywić rośliny, która uschła ze starości. Czar kosztuje 5 PM za metr wysokości, który jest ożywiany w 20 minut. Podczas działania czaru można użyć umiejętności medytacja w celu odzyskania utraconych PM i dalszego podtrzymywania czaru.


Stworzenie życia

Poziom:1(4)
Punkty magii: 15
Zasięg: 32 metry
Czas trwania: 1 tura
Czas rzucenia: 1 runda
Składniki: ziarno rządanej rośliny
Czar ten został opracowany gdy ludzie zaczęli zagrażać elfim osiedlom leśnym. Tworzy on natychmiast roślinę, która z rośnie z ogromną prędkością. Może być to roślina dowolnego gatunku, znanego rzucającemu (od pnączy, przez krzewy, po niewielkie drzewa). Elfy używają tego czaru, by zacierać wszelkie ścieżki czyniąc z nich niemożliwą do sforsowania gęstwinę. Jeżeli czar pnączy rzucony zostanie pod nogi istoty mniejszej niż 4 metry, musi ona wykonać test inicjatywy, albo zostanie spętana. Wtedy może jedynie co rundę wykonać test S z modyfikatorem -30 w celu wyrwania się z uścisku. Mag może rozproszyć roślinę przez następną turę. Jeżeli tego nie zrobi, staje się ona częścią otoczenia i nie można jej już usunąć inaczej niż przez wycięcie.

Magia Kowali Pierwszego Poziomu

„Magia gliny i ziemi”

Bardzo rozpowszechniona jest w Elfich Królestwach, lecz i leśnych osiedlach łatwo spotkać mistrza władającego tym poziomem. Z jej pomocą wykonuje się wiele przedmiotów codziennego użytku, jak i broni. Powodem jej dużej popularności jest stosunkowo mały wysiłek podczas rzucania czarów (niski koszt w PM’ach).


Szukanie gliny

Poziom:1(1)
Punkty magii: 4
Zasięg: 5 metrów na poziom
Czas trwania: 1 minuta
Czas rzucenia: 1 minuta
Składniki: żadne

Rzucający natychmiast poznaje położenie i przydatność do wykorzystania wszelkiej gliny w promieniu działania czaru. Jeżeli wykryto w ten sposób złoże, rzucający jest w stanie określić jego rozmiar.


Uzyskanie gliny

Poziom:1(2)
Punkty magii: 8 na godzinę
Zasięg: 10 metrów na poziom
Czas trwania: 1 godzina (lub więcej)
Czas rzucenia: 1 godzina
Składniki: żadne

Czar ten pozwala na uzyskanie z ziemi jednego metra sześciennego gliny za każdy poziom na godzinę. Nie narusza przy tym w żaden sposób roślin, innych złóż, etc. Glina jest formowana w wielkie bloki, gotowe do użycia. Złoże gliny musi być w zasięgu działania, by czar się udał. W ten sposób można wydobywać glinę tylko z ziemi.


Kształtowanie gliny

Poziom:1(3)
Punkty magii: 4 na godzinę
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 godzina (lub więcej)
Czas rzucenia: 5 minut
Składniki: żadne

Czar ten umożliwia kowalowi kształtować glinę za pomocą palców w dowolne kształty, bez żadnego wysiłku. Przed godzinę można wykonać przedmiot porównywalny do sporej wazy glinianej.


Utwardzenie gliny

Poziom:1(4)
Punkty magii: 4
Zasięg: 1 metr
Czas trwania: -
Czas rzucenia: 5 minut
Składniki: żadne

Czar wypala gliniany przedmiot utwardzając go i czyniąc zdatnym do użytku. Efekt jest dokładnie taki sam jak po użyciu najlepszego pieca (nie ma jednak ryzyka pożaru).


Rozmiękczenie gliny

Poziom:1(5)
Punkty magii: 10
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: -
Czas rzucenia: 1 runda
Składniki: odrobina wody

Czar powoduje silne nawodnienie kawałka ziemi o rozmiarach 5x5 metrów na poziom, powodując iż nawet glina wyschnięta i twarda staje się zdatna do użytku. Jeżeli czar ten zostanie rzucony pod nogi istoty mniejszej niż 2.5 metra musi ona wykonać test I, albo zostanie uwięziona. Nie może wtedy nic robić poza wykonaniem co rundę testu siły z modyfikatorem -10 (rośnie on o -10 za każdą rundę przebywania na bagnie), który oznacza, że udało jej się wydostać zbliżyć 5 metrów do brzegu. Istota znajdująca się w obszarze działania czaru tonie z szybkością 30 cm na rundę. Czar może zostać anulowany przez maga przez najbliższą rundę. Po tym czasie ziemia będzie namoknięta, aż w sposób naturalny wyschnie.



Magia Kowali Drugiego Poziomu

„Magia metalu”

Jest podstawą wyrobu broni przez elfów. Dzięki niej wszelkie przedmioty wyrabiane w Elfich Królestwach są znane i podziwiane w całym Starym Świecie. Leśne elfy również opanowały ten poziom. W dużej części większych społeczności jest co najmniej jeden Kowal, który specjalizuje się w wyrabianiu broni metalowych. Magia metalu jest jedynym z niewielu sposobów kształtowania mithrillu (tylko niektóre, najgorętsze krasnoludzkie piece to potrafią).


Szukanie metalu

Poziom:2(1)
Punkty magii: 5
Zasięg: 5 metrów na poziom
Czas trwania: 1 minuta
Czas rzucenia: 1 minuta
Składniki: żadne

Rzucający natychmiast lokalizuje wszystkie metalowe przedmioty oraz złoża rud w zasięgu działania czaru, jak i określa rodzaj metalu. Jeżeli wykryje w ten sposób złoże, jest w stanie określić jego rodzaj i rozmiar.


Uzyskanie rudy metalu

Poziom:2(2)
Punkty magii: 10 na godzinę
Zasięg: 10 metrów na poziom
Czas trwania: -
Czas rzucenia: 1 godzina (lub więcej)
Składniki: żadne

Czar powoduje wydobycie 1 metra sześciennego rudy metalu na godzinę, bez naruszania jakiejkolwiek roślinności, czy struktury ziemi. Złoże musi być zlokalizowane wcześniej czarem Szukanie metalu.


Rafinacja rudy

Poziom:2(3)
Punkty magii: 10 na godzinę
Zasięg: 1 metr
Czas trwania: -
Czas rzucenia: 1 godzina (lub więcej)
Składniki: żadne

Czar ten oczyszcza rudę, czyniąc metale w niej zawarte zdatnymi do kształtowania. Zostają one rozdzielone. Przez godzinę czar ten tworzy 1 metr sześcienny metalu z dwóch metrów sześciennych rudy, na poziom. Resztę (czyli około połowę) stanowią substancje nieprzydatne. Czaru tego można używać także w innych procesach rozdzielania metali, np. oczyszczania złota.


Odesłanie pozostałości

Poziom: 2(3)
Punkty magii: 5 na 1 metr sześcienny
Zasięg: 5 metrów
Czas trwania: -
Czas rzucenia: 5 minut
Składniki: żadne

Zakopuje nieprzydatne pozostałości po procesie rafinacji bez jakiegokolwiek wpływu na środowisko. Czar ten może zostać też użyty do zakopania przedmiotu pod ziemią (ale metalowego, np. miecza). Kowal może go umieścić na dowolnej głębokości, aż do 5 metrów w głąb gruntu. Aby było możliwe jego wydobycie, trzeba go albo odkopać, albo zlokalizować i uzyskać jak rudę.


Łączenie metali

Poziom: 2(3)
Punkty magii: 10 na godzinę
Zasięg: 1 metr
Czas trwania: 1 godzina
Czas rzucenia: 1 godzina
Składniki: żadne

Dowolna ilość metali jest łączona ze sobą w stop doskonały o rządanych proporcjach. Muszą być oczywiście wcześniej zrafinowane. Przez godzinę czar przerobi 1 metr sześcienny metali w 1 metr sześcienny stopu. Określenie właściwości powstałego metalu należy do MG.

Kształtowanie metalu

Poziom: 2(4)
Punkty magii: 10 na godzinę
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 godzina (lub więcej)
Czas rzucenia: 5 minut
Składniki: żadne

Umożliwia Kowalowi kształtowanie metalu za pomocą palców w dowolny, rządany przez niego kształt. Przedmiot nie może zawierać ruchomych części. Może to być broń (typowa), czy też zwykły garnek, lub łyżka itp. Jeżeli Kowal chce wykonać jakiś mechanizm, musi wtedy tworzyć każdą część osobno. Zaklęcie działa przez godzinę i przyjmuje się, że czas ten wystarczy do wykonania np. miecza. W razie większych przedmiotów można je przedłużyć o kolejną godzinę za następne 10 PM. Metal może pochodzić z rafinowanej rudy, bądź też z innego metalowego przedmiotu (jest on wtedy niszczony).


Zahartowanie metalu

Poziom: 2(4)
Punkty magii: 5
Zasięg: 1 metr
Czas trwania: -
Czas rzucenia: 5 minut
Składniki: żadne

Czar hartuje metalowy przedmiot czyniąc odporniejszym, niż po najlepszym procesie hartowania stali.


Zniszczenie metalu

Poziom: 2(5)
Punkty magii: 15
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: -
Czas rzucenia: 1 runda
Składniki: kawałek metalu pokryty rdzą

Czar powoduje przyśpieszony rozkład metalowego przedmiotu. W następnej rundzie jest on już tak zardzewiały, że przy najbliższej próbie użycia rozleci się na kawałki. Czar nie działa na przedmioty magiczne.

Magia Kowali Trzeciego Poziomu

„Magia klejnotu i kamienia”

W Elfich Królestwach jest to najbardziej uznana dziedzina Magii Kowali. Dzięki niej powstały wspaniałe pałace, zamki, warownie i miasta Albionu i okolicznych wysp. W Starym Świecie tylko w nielicznych, największych skupiskach elfich, można spotkać mistrza tego poziomu (np. w Athel Loren).


Szukanie kamienia

Poziom: 3(1)
Punkty magii: 6
Zasięg: 5 metrów na poziom
Czas trwania: 1 minuta
Czas rzucenia: 1 minuta
Składniki: żadne

Czar ten lokalizuje natychmiast wszystkie złoża kamieni (marmur, granit itp.) oraz kamieni szlachetnych (włączając w to magiczne) w zasięgu działania czaru. Rzucający jest w stanie określić też rodzaj i przybliżoną wartość wykrytych klejnotów (nie musi ich widzieć). Jeżeli wykryto w ten sposób złoże, rzucający jest w stanie określić jego rodzaj i rozmiar.


Uzyskanie kamienia

Poziom: 3(2)
Punkty magii: 12 na godzinę
Zasięg: 10 metrów na poziom
Czas trwania: -
Czas rzucenia: 1 godzina
Składniki: żadne

Czar ten wydobywa jeden metr sześcienny kamieni lub jeden klejnot za poziom Kowala na godzinę. Musi zostać wcześniej użyty czar Szukanie kamienia. W przypadku kamieni szlachetnych, rzucający może wybrać klejnot spośród odnalezionych, który zostanie wydobyty. W ten sposób można wydobywać klejnoty tylko z ziemi.

Kształtowanie kamienia

Poziom: 3(3)
Punkty magii: 12 na godzinę
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 godzina (lub więcej)
Czas rzucenia: 5 minut
Składniki: żadne

Obrabia i kształtuje kamień zgodnie z wolą rzucającego. Obrobienie bloku skalnego wielkości metra sześciennego lub jednego kamienia szlachetnego, oraz nadanie mu kształtu trwa dziesięć minut. Jednak każdy dodatkowy detal, rzeźba, czy napis zabiera pewną, dodatkową ilość czasu. Decyzja należy tu do MG (np. wykonanie pojedynczego, niezbyt skomplikowanego znaku na jednej ze ścian powinno trwać dodatkowo 10 minut).

Magia Kowali Czwartego Poziomu

„Magia Kowali”

Jest to finalny stopień tej dziedziny magii. Umożliwia on korzystanie z wszystkich czterech poprzednich dziedzin i łączenie ich w jedną całość by w ten sposób powstały najwspanialsze dzieła elfich kultur. W Starym Świecie jest zaledwie trzech mistrzów którzy osiągneli ten poziom wiedzy i siły mentalnej. W Elfich Królestwach najczęściej jest dwóch w jednym dużym mieście.


Tworzenie prostego urządzenia

Poziom:4(1)
Punkty magii: 5 na godzinę
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 godzina (lub więcej)
Czas rzucenia: 3 godziny
Składniki: żadne

Czar ten pozwala rzucającemu tworzyć dowolny niezbyt skomplikowany mechanizm z posiadanych materiałów (metale, drewno itp.). Kowal Magii musi jednak znać dokładnie budowę urządzenia. Do prostych mechanizmów można zaliczyć np. pistolety strzałkowe, proste mechanizmy pułapek, kusze itp. Czar ten tworzy powoli całe urządzenie, bez konieczności pracy nad każdą pojedynczą częścią. Z tego powodu wszelkie mechanizmy są tworzone znacznie szybciej niż przy użyciu czarów kształtowania. W dwie godziny można wykonać urządzenie o rozmiarze 100 centymetrów sześciennych.


Tworzenie złożonego urządzenia

Poziom:4(2)
Punkty magii: 10 na godzinę
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 godzina (lub więcej)
Czas rzucenia: 3 godziny
Składniki: żadne

Czar ten pozwala rzucającemu tworzyć dowolny przedmiot, mechanizm, urządzenie z posiadanych materiałów (metale, drewno itp.). Kowal Magii musi jednak znać dokładnie budowę urządzenia. W przypadku bardzo skomplikowanych urządzeń, MG może zadecydować o wydłużeniu czasu tworzenia, czy też wykonać test Int Kowala (czy zapamiętał dokładnie strukturę mechanizmu). W jedną godzinę można wykonać urządzenie o rozmiarze nie przekraczającym 100 centymetrów sześciennych. Nie ma ograniczeń dla tego czaru. Może on tworzyć dowolne przedmioty, każdej wielkości, bez względu na materiał. Efektem jest zawsze dokładne odbicie obrazu z umysłu Kowala.


Tworzenie złożonego przedmiotu

Poziom:4(3)
Punkty magii: różny (min. 10)
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 godzina (lub więcej)
Czas rzucenia: 3 godziny
Składniki: żadne

Czar ten jest najdoskonalszym czarem kształtowania. Stanowi połączenie wszystkich poziomów i klas. Może tworzyć całkowicie dowolny i wyimaginowany przedmiot spajając działanie wszystkich znanych czarów. Koszt w punktach magii oblicza się jakby się tworzyło każdą część osobno, po czy dzieli się go przez 2. Przykładem zastosowania czaru jest stworzenie tarczy, z trzonem drewnianym, okutej stopem stali oraz z kamieniem szlachetnym po środku. Koszt normalnie wynosiłby 3 za drewniany trzon, 10 za okucia, 5 za zahartowanie okuć i 12 za kamień, czyli razem 30PM, zaś czas wykonania byłby bardzo długi. Z pomocą tego czaru można wykonać taką tarczę wydając 15PM w czasie kilku godzin.

Jak znajde to umieszcze jeszcze inne fajne profesje Yellow_Light_Colorz_PDT_06
 
Zobacz profil autora
Gizmo
Przyjaciel SSR



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Ulthuan

 PostWysłany: Sob 13:01, 13 Sie 2005    Temat postu: Back to top

SAlve!!

Odnośnie dodatkowych profesji uważam że w samej podstawece jest ich i tak ogrom a profesje fachowe jakie tu podajecie - rózne odminay krasnoludziego kowala, są niemożliwe do osiągnięcia podczas gry z jednego prostego powodu, taka postać cały czas albo kuje albo wynajduje nowy stop podsumowując taka postać w życiue nie wybierze sie na poszukiwanie przygód.
Druga sprawa Wiedźmin, największy idiotyzm jaki kiedykolwiek widzałem a widzałem go dawno, nie dość że od grania tym czymś jest system wiedźmin to ni jak nie pasuje ta profesja do Warhamerka.
Ostatnie.
Profesje elitarne dla kransoludów długobordzi, młotodzierżcy, gromowładni, to wybitne profesje wojskowe jakie kransolud może zdobyć zasłużając sie na wojnie po dostaje się te profesje z nominacji a nie że sie chce.

Podsumowując, dodtakowe jeśli uważacie że profesji jest mało (dla mnie do dziwne gdyż dodtakowe profesje jakich używałem do tylko te dla wysokich i leśnych elfów gdyż w podręcziku jest tylko jedna typowa dla elfa a mianowicie Minstrel <blee>) to coś sie pododaje jednakże jeśli chcecie prestżowe profesje wojskowe dla kranosludów to ni pozostaje nic innego jak graćbandą kransoludów w okresie wojen z zielonoskórymi, albo w okresie wojen o brody z wysokimi Elfami.
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Sob 15:19, 13 Sie 2005    Temat postu: Back to top

A ja sie przyznam że nawet nie czytałem profesji dla krasnoludów bo za długie Yellow_Light_Colorz_PDT_07. Poza tym nie przydałoby mi sie to bo krasnoludem nie gram i raczej nie zagram Najwyżej elfem .

W Wiedźmina raczej nie będę miał okazji zagrać bo MG od tego systemu to ginący gatunek . Więc jak już to wolałbym zagrać wiedźminem w warhu, to chyba żaden problem .
 
Zobacz profil autora
Gizmo
Przyjaciel SSR



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Ulthuan

 PostWysłany: Sob 15:40, 13 Sie 2005    Temat postu: Back to top

Salve!!

Nevarze mój drogi wiedzim w warhamerze to jedno wielkie nieporozumienie po prostu nie uznaje na siłe przenozenia postaci z jednego systemu do drugieo a tak jest w wypadku wiedźmina wiec u mnie raczej wiedźminem nie zagrasz
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Sob 19:39, 13 Sie 2005    Temat postu: Back to top

Nie to nie : P Trudno..... Musisz sie nauczyć prowadzić Wiedźmina <joke>. No ok, to zostaje przy łowcy czarownic/rycerzu zakonnym, jeszcze sie zdecyduje ale na pewno będzie to postać podobna do paladyna...
 
Zobacz profil autora
Gizmo
Przyjaciel SSR



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Ulthuan

 PostWysłany: Nie 9:13, 14 Sie 2005    Temat postu: Back to top

Salve!!

Paladyn ?? to sie akurat da załatwić tylko znajde kartę z palem do warhamerka i tu umieszcze
 
Zobacz profil autora
Arthos
Przyjaciel SSR



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 11:28, 14 Sie 2005    Temat postu: Back to top

A miałbyś coś dla krasnoludów, coś w rodzaju wojownika z wielkim toporem Yellow_Light_Colorz_PDT_07 albo młotem. Bo na jakiegoś łotra nie mam zamiaru iść, to byłaby przesada ranger też odpada a uczony zabardzo niepasuje(no chyba że inżynier ale co miałbym robić naprawiać i budować?).
Chyba coś ciekawego by się znalazło??
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 11:51, 14 Sie 2005    Temat postu: Back to top

Jak miło Tylko że paladyn to jest akurat Twoja ulubiona profesja Nie dziwie sie, też bym dał zgode na granie moją ulubioną klasą .
Pamiętaj: Obrońca Wiary (DIIPG Yellow_Light_Colorz_PDT_07 ) Twisted Evil.
 
Zobacz profil autora
Gizmo
Przyjaciel SSR



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Ulthuan

 PostWysłany: Nie 11:53, 14 Sie 2005    Temat postu: Back to top

SAlve!!

NIe tyle że jest moją ulubioną profesjąco jest postacią przewijającą sie przez 90% systemów fantasy i w warhamerze jest miejsce dla takich fanatycznych wyznawców sigmara
 
Zobacz profil autora
Arthos
Przyjaciel SSR



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 12:51, 14 Sie 2005    Temat postu: Back to top

A co powiesz na to:

AzRIK (czyt. Ozz`Righ. Z jęz. kr. Władca Topora)

AzRIK jest krasnoludem, doskonale znającym się na sztuce walki. Jego ulubioną bronią jest potężny Wielki Topór Obusieczny (podobnych toporów używa dużo Zabójców Krasnoludzkich). Nie należą do regularnych wojsk krasnoludzkich, co wcale nie oznacza, że ustępują im umiejętnościami. Są sami dla siebie panami. Niektórzy zaciągnęli do wojska inni walczą z chaosem w Norsce i Twierdzach, inni znowu podróżują po Świecie szukając przygód.

Nieoficjalnie wiadomo, że istnieje rywalizacja pomiędzy nimi a Zabójcami trolli czy gigantów, dzięki czemu cieszą się uznaniem i szacunkiem wśród krasnoludów. Ich stosunek do zabójców jest taki sam jak pozostałej rasy krasnoludzkiej.
To nie jest nienawiść tylko rywalizacja. Lubują się ( nie chwalą) w opowiadaniu swoich czynów, ale nie byle człowiekowi, tylko w towarzystwie krasnoludów. Są to dumne krasnoludy i każdy kieruję się pewnymi zasadami. Ich charakterystyczną cechą jest nietypowy splot brody ( w kształcie trójkątów, do szpica, niekiedy zakończonych niewielkimi żelaznymi kulkami.) oraz dredy na głowie. Co niektóry, tatuuje wielki topór z napisem „ AzRIK „ Nie ma odpowiednika nazwy tej profesji w języku ludzkim, dlatego też ludzie mają nie małe problemy z wypowiedzeniem tej nazwy. Pewne podobieństwo istnieje w języku elfickim. „ mistrz miecza „ , ale żaden krasnolud się do tego nie przyzna i będzie się upierał przy tym, że to elfy podpatrzyły tę profesją od krasnoludów..
Faktem jest, że do Zabójcy gigantów dużo im brakuje, ale nikt o zdrowych zmysłach im tego nie powie, gdyż mogą (ale nie muszą) odebrać to jako zniewagę, a zdenerwowany krasnolud jest nieobliczalny.

„Jak to? Ja AzRIK mam być gorszy od tego nędznika bez honoru, tej zakały rasy krasnoludzkiej”
‘Grrrrrrrrhhhhhhh’ -
MORTAR GAL-A-HAAD, AzRIK wpadający w wściekłość

Zasady AzRIK:
- Przynajmniej godzinę dziennie, szkolić i doskonalić swoje umiejętności.
- Nigdy nie zdradzić człowiekowi ani tym bardziej elfowi zasady sztuki walki Wielkim Toporem Obusiecznym
- Godnie reprezentować rasę krasnoludzką.
- Honor ponad wszystko

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogł
+30 +2 +2 +4 +20 +2 +10 +10 +10 +10 +10*
* - w rozmowie z krasnoludami +30

Umiejętności: uniki, ogłuszanie, silny cios, celny cios, rozbrajanie, bijatyka,
specjalna broń – Wielki Topór Obusieczny, specjalna broń – uliczna, sekretny język-bitewny, bardzo silny, bardzo wytrzymały

Przedmioty: Wielki Topór Obusieczny, mocne wojownicze ubranie, koszula kolcza, okute buty, rękawice ze skóry nidżwiedzia, aby się topór lepiej trzymał,

Wielki Topór Obusieczny ( I –20, Ob. +3,)- jest to naprawdę potężna i niezwykle ciężka broń. Topory te są zazwyczaj zdobione dowolnym urywkiem z bitwy z bohaterskiej historii krasnoludów. Jej środek ciężkości umieszczony jest na końcu rękojeści, (a nie na środku jak w przypadku Wielkiego Miecza Elfiego), co powoduje znaczną siłę uderzenia. Nie może jego używać nikt o sile mniejszej niż 5.

Profesje wejściowe: dowolna nie łotrowska, jeżeli krasnolud dokonał bohaterskiego czynu wsławił swego Boga lub rasę, krasnoludzką ( BG często tak działają efektem, czego są PP, to może być wystarczającym powodem). Rozłupywacz żelaza (CP +20). Nie Zabójca Trolli ani Gigantów.
Profesja wyjściowe: młotodzierżca, długobrody, dowolna wojskowa, kapitan najemników, fechmistrz, Rozłupywacz żelaza

ONLY FOR MG

Tylko krasnolud z honorem może wejść na tą profesję. Jeżeli BG ma umiejętności: specjalna broń – dwuręczna i specjalna broń – korbacz, to nauczenie się walczyć tą bronią i zajmie mu trochę czasu. (niech oczywiście rzuci kilka razy na ryzyko i jeżeli mu się powiedzie to dobrze, jeżeli nie to : K6 obrażeń z siłą 1 +1 obrażenia zadane przez ciężar topora). Jeżeli BG ma tylko jedną z tych umiejętności wówczas test ryzyka +10. Jeżeli nie ma żadnej to tylko ktoś może się jej nauczyć. Za każdy 1 punkt siły powyżej 5 test ryzyka –5.
Topór możne wykonać tylko dobry krasnoludzki kowal. Można je nabyć w dwóch miastach w IMPERIUM (Altdorf, Midenhaim), a poza IMPERIUM tylko tam gdzie jest większa osada krasnoludów. W twierdzach i Norsce na 100%. Ponieważ AzRIK, powinien trenować sztukę walki codziennie to z biegiem czasu, ( jeżeli BG będzie się bardzo starał np. 2 lub 3 godzinny dziennie to pozwól mu rozwinąć dodatkowo WW +40 i I +30.
Jest to pewna alternatywa dla krasnoludów. Teraz ażeby zostać „Prawdziwym Wojownikiem” nie trzeba robić karierę zabójcy czy wojskową. Samokontrola, upartość i ćwiczenia czynią cuda.


Liczba AzRIK-ów jest niewielka, ponieważ honor krasnoludom ma to nie pozwala, aby z byle powodu sprzeniewierzyć tą szlachetną ( wg. Krasnoludów) profesję. Krasnolud, który wykazał się niezwykłym męstwem w bitwie ( nie walce), który swoimi czynami wysławił swoją rasę, może zostać AzRIK. I tu pojawia się pole manewru dla BG. Tyle razy ( dzięki tobie MG) ratują świat z opresji, że można uznać, że są godni, aby wstąpić na tą profesję. Po każdej przygodzie ( kampanii) pozwól tylko jednemu, najbardziej godnemu ( wybór należy do ciebie MG) wstąpić na AzRIKa. Obecnie wszystkich
AzRIK-ów w całym Starym Świecie, jest dokładnie 47, w samym Imperium jest ich, 14 z których najbardziej znanym jest Mortar Gall-a-Haad. Ma on 118 lat 157 cm wzrostu i największy z pośród wszystkich topór magiczny ( I-30, Ob. +6) przedstawia na nim uśmiercenie króla elfów Feniksa Caledora II przez Króla Krasnoludów Gotreka Starbreaker'a po zwycięskiej bitwie Trzech Wież pod bramą Tor Alessi
W roku -1560. Gdzie Krasnoludy pokonały Elfy w bitwie o sile kataklizmu.
Wsławił się, kiedy w 2510 roku Krasnoludzka armia pokonuje siejącą zniszczenie armię Orków w bitwie w Wąwozie Złamanej Nogi. Uratował z otoczenia 108 krasnoludów odwracając uwagę orków w ich własnym obozie.
 
Zobacz profil autora
Gizmo
Przyjaciel SSR



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Ulthuan

 PostWysłany: Pon 11:32, 15 Sie 2005    Temat postu: Back to top

SAlve!!

Dzisiaj nie mam czasu zając sie profesjami ale jutro poszperam w moich kartkach i napisze moje propozycxje jak i umieszcze paladyna pozdrawiam
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Pon 13:36, 15 Sie 2005    Temat postu: Back to top

Bardzo fajna profesja usmiech Ciekawy pomysł z tym malowidłem na toporze i w ogóle historia wojen krasnoludzkich. Gdybym grał krasnoludem to też ta profesja byłaby moim celem . Ale opis świetny.
 
Zobacz profil autora
Darkon
Przyjaciel SSR



Dołączył: 29 Cze 2005
Posty: 56
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Wto 14:30, 03 Sty 2006    Temat postu: Back to top

Fakt troche głupote walneliście juz na samym początku tego tematu, Warhammer ma ogrom profesji, porównując to DnD nie ma nawet 1/10 profesji co jest w młotku. Fakt że dla elfów jest mało, ale już to poprawili w nowej edycji. I może odradzam pisanie tutaj na foru mtych wszystkich profesji bo nie dość że wszystko się wydłuża to wszystkich to zniechęca i nie chce się czytać, walnijcie jedynie samą nazwe i opis, najwyżej podrzucćie linka do rozszerzenia albo poinformujcie że dla zaciekawionych mozecie podesłać na mejla więcej czy coś. Nie wiem Arthos czy wogóle widziałeś podręcznik do Warhammera kiedy napisałes pierwszego posta w tym temacie bo profesji jest naprawde ogrom. Muszę przyznać racje Gizmo, że profesja typu kowal run jest niegrywalny i jest kilka takich profesji (pozornie i szczurołapa możnaby uznać też niegrywalnym, ale tak nie jest), przecież kowal run nie ma w głowie nic poza kuciem i odkrywaniem coraz to nowszych run.
 
Zobacz profil autora
Gość







 PostWysłany: Pon 21:27, 20 Lis 2006    Temat postu: Back to top

Napiszcie statsy strażnika gór
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Warownia Strona Główna -> Warhammer Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach