Forum Warownia Strona Główna Warownia



Klasy

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Warownia Strona Główna -> Mechanika
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 20:49, 05 Cze 2005    Temat postu: Klasy Back to top

Tutaj opisy klas jakie istnieją w świecie gry. Można oczywiście tworzyć swoje własne, jednak bez naginania granicy Bestiariusz/Klasa, to samo dotyczy ras.

Na dobry początek opis mojej ulubionej klasy Stanowi dobre połączenie wraz z historią mojej postaci.

NOWOCZESNY MAG
- To nie mag który wyszedł na ulice z boomboxem (jak mogą niektórzy pomyśleć).
Jest to mag który zdecydował, że nauka nie jest mu potrzebna do magii, mag któremu znudziło się siedzenie nad księgami, mag który wziął do ręki miecz... Mocno zabrał się do treningu swych sflaczałych od przewracania kartek mieśni, na ogół wystarcza mu pół roku na opanowanie swej broni, jednak wytrenowane ręce, jak początkujący wojownik, ma już po miesiącu. Po około 5 latach treningu potrafi dorównać wielkim palladynom, dwuręczny miecz, którego na początku, jako mag nie mógł nawet podnieść... teraz może go trzymać w jednej ręce. Charakter nowoczesnego maga jest neutralny, postępuje zależnie od swego humoru. Zazwyczaj dziwnie wygląda, czemu trudno sie dziwić po takiej zmianie trybu życia. Największym jego atrybutem jest siła, po nim wiedza, jak można sie domyśleć, później zręczność i logika. Czary prezentują średni poziom, są zazwyczaj z zakresu magii ochronnej, często białej i zaklinającej broń, o czym zapomniałem wspomnieć: nowocześni magowie potrafią bez przeszkód użyć jednego z czarów na własnym mieczu, toporze itp. Wracając do czarów, w repertuarze każdego z nich znajduje się leczenie który jest podstawowym czarem. Broń jaką zazwyczaj posługują się doświadczeni nowocześni magowie to broń ciężka typu: dwuręczny miecz, topór bojowy... u magów z charakterem złym w ekwipunku nie zabraknie też ciężkiej kosy. Początkujący używają zwykłych broni, czasem lanc, niewiele różnią się wtedy od palladynów (ekhm... nie chodzi o wygląd...). Zaczynają zazwyczaj od walki krótkim mieczem lub toporem jednoręcznym, potrafią też dobrze władać bronią dalekozasięgową typu: kusza, choć nie lubią łuków. Jedną z największą tajemnic tej klasy jest to że w późniejszych etapach mogą im urosnąć skrzydła, jedynym warunkiem jest to by postać miała charakter dobry lub zły i postępowała zgodnie z nim. Dobra postać nie może używać swego miecza do zabijania innych dobrych postaci, neutralnych - tylko wtedy gdy przeciwnik zaatakuje pierwszy, złych... to oczywiste że mają boże pozwolenie... Zaś złe postacie mogą zabijać dobre i neutralne, jednak mają spore problemy z swymi pobratymcami. Dobrym postaciom wyrastają anielskie skrzydła, Złym, jak można się domyśleć - diabelskie, przypominające skrzydła krwawych nietoperzy. Rozwinięte skrzydła są 3/4 wielkości posiadacza, w obu przypadkach zdolne są do latania po około tygodniu. Klasa ta jest dostępna tylko dla ludzi z racji ich częstej chaotyczności spotykanej u niektórych przedstawicieli.


SUMMONER
- [Nazwa polska - Przyzywacz] To jeden z rodzajów magów który posiada zdolności nekromanty, oczywiście jeśli chodzi o zdolności przyzywania. Jednak summonerzy nie potrafią stworzyć szkieleta czy zombie, wprost brzydzą się tym i dlatego właśnie najczęstszym usposobieniem summonera jest charakter: dobry. Broń jaką się posługują najczęściej posiada już jakąś zdolność, jak run, np. właściciel różdżki z insygniem pająka może przyzwać dowolny z ich rodzajów (w zależności od poziomu, many itp.). Prócz tworzenia zwierząt i bestii potrafią je również przyzywać (na pustyni może to być - np. skorpion, w lesie - wiewiórka, rój pszczół, czy mrówki). Bardziej doświadczeni mogą przyzwać nawet trolla, niestety jednak kosztem całej swej many. Każdy z nich na początku posiada kilkanaście czarów (jednak nie jest ograniczony tylko od nich, może także za zgodą Mistrza Gry przyzwać inne bestie/zwierzęta, tylko za większą ilość Punktów Magii).
Postacie z charakterem złym mają czary zbliżone do nekromanckich, choć rzadko kiedy można spotkać złego summonera. Ich znakiem specjalnym są najczęściej zielone oczy, oraz zielona szata. Ich niewątpliwą umiejętnością jest empatia zwierzęca oraz rozmowa ze zwierzętami.
Atrybuty przedstawiają się w takiej kolejności: Logika, Wiedza, Siła Woli, Intelekt, Zręczność, Szybkość, Siła. Legendarni potrafią stworzyć smoka... tylko nikt jeszcze nie potrafił nad takowym zapanować...


KAPŁAN
- Nazwa jest dosyć myląca, gdyż kojarzy się z zagorzałym wyznawcą danej religii, najczęściej wschodu. Kapłan opisywany tutaj nie ma prawie nic wspólnego z religią, może wyznawać jakiego boga tylko chce i pewnie dodaje mu to siłę, ale najbardziej trafne jest to że używa magii żywiołów, a także nie korzysta z żadnej broni, do walki używa jedynie własne ręce. Najczęściej posługuje się magią ognia, jest ona najbardziej efektowna, nie pogardzi też czarami kamienia. Kapłanów można podzielić na:
Dobrych: Woda, Roślina, Wiatr
Neutralnych: Roślina, Skała, Wiatr, Lód
Złych: Ogień, Skała, Lawa, Elektryczność
Określony charakter posługuje się jedynie wyżej podanymi żywiołami, jednak jeśli dąży do nabycia innych mocy, musi znaleźć nauczyciela o tym charakterze. Ataki kapłana są bardzo różne, często używa magii na swych dłoniach by zadawać większe obrażenia (np. płonące ręce). Korzystają nie tylko z rąk, ale też z nóg, jak kick boxerzy; i też używają na nich elementali (żywiołów). Co do ich obrony, nie mają żadnych tarczy, zbroi czy hełmów, ponieważ samą obronę zapewnia im ichzręczność i siła; mimo faktu że mogą robić uniki wolą parować ciosy, uważają że ucieczka przed atakiem jest hańbą, czemu dziwią się zawsze ich towarzysze podróży, jeśli takowych mają. Klasa ta woli spędzać swoje podróże samotnie, dotyczy to prawie każdego charakteru, prócz dobrego, czasem uda się go przekonać do wspólnej drogi, za to złych nawet nie ma co próbować, to tylko narażanie swego życia. Każdy z nich jest dobrze umięśniony co widać po jego rękach, jednak twarz zawsze ma spokojną, nieskorą do niczego złego. Do każdej rasy pasuje klasa kapłana i każda z nich ma jakiegoś wybitnego i sławnego przedstawiciela na świecie. Najczęściej taki styl życia przyjmują ludzie, po nich krasnoludy, czasem elfy.


Każdy wie kim jest DRUID, chociażby z komiksu, czy filmu "Asterix i Obelix". Na jego podstawie można wywnioskować, że druidzi mają tylko i wyłącznie dobry charakter, co jest całkowitą prawdą, a także zbierają zioła do różnych wywarów. Kolorem ich długiej szaty jest najczęściej kolor biały, choć czasem ubierany jest także szary (tylko jeśli przeżywa jakąś żałobę), zaś nigdy czarny, który uznawany jest za kolor zła. Przeciętny druid żyje bardzo długo z racji tego że je tylko zdrowe jedzenie i pije przygotowane przez siebie ziołowe wywary, tak więc wiek człowieka-druida może być nawet do 125 lat, a elfa nawet o 50 lat dłużej niż zwykły mieszkaniec miasta. Taki jest urok tego trybu życia, jednak jeśli grający postacią liczy na akcje to może to być nie mały problem ze względu na statystyki walki druida. Tak, niestety, jedyną bronią jaką posiada druid jest złoty sierp i drewniana laska, złoty sierp służy do odcinania ziół, a laska do podpierania się... Jak już wyżej pisałem druidami najczęściej zostają ludzie i elfy, mało kiedy można spotkać druida z wzrostem 90 cm. Co pół roku odbywają się w różnych większych lasach zawody na wywar z najlepszą właściwością, w których bierze udział do 40 osób, niekoniecznie druidów, mogą to być ich uczniowie. Młody druid najczęściej zaczyna w wieku około 20 lat, czeka wtedy na festyn-zawody gdzie spróbuje znaleźć swego przyszłego nauczyciela z którym będzie podróżował. Gdy uzna on, że uczeń może stać się już prawowitym druidem, ogłasza to na najbliższym festynie. Druidzi są klasą najbardziej związaną z przyrodą i zwierzętami, dlatego posiadają pewne umiejętności summonera, takie jak przyzwanie małego zwierzęcia. Skoro mowa o zwierzętach, warto dodać, że mistrz może wystawić na próbę swego ucznia dając mu pod opiekę pewne zwierzątko, którym musi się zająć aż do ukończenia swego nauczania. Oczywistym jest, że zwierzę po tym czasie (jakieś 2 - 3 lata) przywiąże się do niego i będzie mu towarzyszyło aż do spokojnej śmierci. Dlatego właśnie druidzi często są widywani w towarzystwie zwierząt, np. przy wodopoju.
Druidzi mimo iż zamieszkują las, nie ingerują w wojny elfów na tych terenach, z resztą nie mają nawet czym walczyć, odmawiają także władzom elfich miast, wejścia do nich, jedynie gdy ktoś jest ciężko chory i właśnie taki druid może mu pomóc, jednak zawsze mieszkają w lesie, w jakimś domku pokrytym strzechą lub też w jaskini.


BARD - Jest postacią która zapewnia tło każdej przygodzie, tworzy ballady, świetnie zna się na różnych instrumentach, potrafi śpiewać, ale właściwie czym jest ta profesja i dlaczego gracze decydują się na granie tą klasą ? Bard z natury jest spokojny toteż jego charakter najczęściej jest neutralny lub dobry. Każdy bard jeśli tylko chce może używać magii, korzystając z instrumentu na którym gra. Czary jakich używa to najczęściej takie które wspierają drużynę podczas walki, np. leczenie, czy zwiększenie szybkości. Często używają swych czarów także poza walką, kiedy drużyna próbuje rozwiązać jakąś zagadkę, wprowadza aurę spokoju, zagłusza dźwięki które mogą rozpraszać i przeszkadzać. Swoją naukę może zacząć mając 14 lat w szkole muzycznej gdzie pozna podstawy instrumentów, ich budowę i nuty, a także dowie się o czarach. Jednak w szkole będzie się mógł nauczyć tylko o instrumentach muzycznych, a nie o poszczególnych czarach i ogólnej magii, gdyż ten przywilej zachowują dla siebie ich nauczyciele. Jeśli będzie uczył się sam ma o wiele większą szansę na wyuczenie się zaklęć, może wtedy opuścić miasto i znaleźć jakąś bibliotekę z odpowiednimi księgami, niestety wtedy bez wrodzonego talentu nie będzie potrafił dobrze śpiewać i grać. Najlepszym wyjściem jest znalezienie nauczyciela który pomoże i rozwinąć talent muzyczny i pokaże jak używać czarów. Najczęstszym instrumentem jaki nosi ze sobą bard jest gitara, często także flet. Może nim zostać każda z ras uczłowieczonych, takich jak elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy i oczywiście ludzie, zaś trudno jest wyobrazić sobie śpiewającego orka który zapewne by fałszował, bo jedyne pieśni jakie znają to wojenne. Wbrew pozorom bard nie jest narcyzem chwalącym swój śpiew, muzykę i umiejętności, choć i tacy się zdarzają. W każdej cywilizowanej stolicy raz do roku odbywa się pokaz umiejętności bardów, śpiewaków i tancerzy, oczywiście nie tylko płci męskiej. Na całym świecie ich znakiem jest słowik który oczywiście oznacza piękny śpiew.


NINJA - można by go porównać do złodzieja, wykonuje misje, jest najemnikiem, mimo to sporo się od niego różni. Pytasz, czym się różni ? Ano tym, że gdy po drodze spotka samotnego strażnika, zabije go po cichu i bez skrupułów, nie tak jak złodziej który brnie tylko do celu, prawie bez żadnych ofiar. Strój ninja zależy od tego w jakim jest klanie i z jakiego rodu się wywodzi. Ich ubrania dzielą się na obcisłe, czyli mniej krępujące i powodujące uwydatnienie mięśni, oraz na rozwiewne i grube takie w których przeciwnik ma trudność z rozpoznaniem ruchów. Broń jaką posługuje się ninja jest bardzo różnorodna jednak ich wizytówką jest miecz - ostra jak brzytwa katana, która może być prosta lub zakrzywiona, do zestawu broni ostrych można też dodać shuriken - także ostre, metalowe gwiazdki rożnego koloru, najczęściej srebrne, pokrywano je trucizną dla zwiększenia obrażeń u swych ofiar, ponieważ praktycznie nie można zabić wroga bez trafienia w czułe miejsce, najczęściej w gardło. W walce otwartej często też używają nunchaku, dwóch krótkich pałek drewnianych lub metalowych, połączonych sznurkiem (jeśli drewniane) lub łańcuchem (jeśli metalowe). Do broni na odległość, czy też z zaskoczenia możemy zaliczyć łuk zwany hankyu, jest on dosyć mały i poręczny, strzały potrafi najskuteczniej posłać na 50 metrów. Do broni rzucanych zaliczamy nageteppo, białą skorupkę jajka wypełnioną proszkiem o różnorodnym działaniu, celny rzut może spowodować oślepienie, paraliż, czy usypienie, w skrajnych przypadkach nawet śmierć. W wyposażeniu ninja jest też kotwiczka z liną - kaginawa, służąca do wspinania się, oraz tetsubishi - metalowe, małe kawałki wyostrzone tak by po wyrzuceniu ich na ziemnię jeden kolec wystawał ku górze, wykorzystywane gdy ninja przed kimś ucieka. Dobrze, to tyle z opisu sprzętu, warto wspomnieć o sposobie walki ninja: najczęściej wyrusza na akcje nocą, lub późnym wieczorem kiedy to może przemykać nie zauważony w każdym cieniu. Jeśli jednak pora dnia mu na to nie pozwala i został zaatakowany np. przez kogoś z wrogiego klanu, wtedy bez kozery sięga po swój miecz i walczy aż do śmierci. Twarz ninja jest zamaskowana z jednego głównego powodu: by nikt nie rozpoznał z jakiego jest klanu i nie mógł później wykonać na nim zemsty, ale także by uniknąć działania środków duszących, w miejscach gdzie zapach jest nie do zniesienia, a misja musi zostać wykonana. Ninja cechuje niewyobrażalna zręczność tak więc w statystykach właśnie ten atrybut będzie najwyższy, a po nim logika która pomaga mu wyjść z wielu opresji i zawiłych sytuacji.


SAMURAJ
- szlachetna klasa której podejmują się tylko ludzie honorowi i którzy zostali wychowani na samuraja już od wczesnych lat życia. Bushido to kodeks honoru, biblia według której bezwzględnie postępuje samuraj, wyznacza jego drogę życiową, ufność w orężu, odwagę i lojalność. Klasa ta jest odpowiednikiem szlachty w europie, posiadają swoje ziemie, na których mieszkają do czasu gdy nie zostaną wezwani na wojnę, gdyż w państwie sprawowali funkcje wojowników. Większość samurajów ma swych mistrzów którym w pełni ufają, są lojalni i wykonują ich polecenia. Wyjątkiem jest samuraj bez pana, nazywany - Roninem, podróżuje on sam i nie ma stałego miejsca zamieszkania. Ubranie samuraja było dosyć skromne, biała szata do kolan, związana czarnym paskiem z materiału, na nogach miał geta, drewniane obuwie, wykonane z dwóch klocków u podeszwy którą stanowiła płaska drewniana powierzchnia, geta były wykonywane specjalnie dla samurajów, na zamówienie. Jeśli miał długie włosy, wtedy związywał je w kok, lub kitkę z tyłu głowy. Taki wygląd to najprostsze wyobrażenie samuraja wolnego, jednak oczywiste jest, że gdy idzie na wojnę musi przywdziać specjalny pancerz. Na wojnie nie ma szans na pomylenie nieprzyjaciela z własnym wojskiem, każdy klan ma inne barwy i styl wytwarzania pancerza samurajskiego, tak więc każdy jest oryginalny. Zaś co do uzbrojenia wojennego, najczęstszym orężem w oddziałach walczących wręcz była katana, a u dalekosiężnych łuczników oyumi - wielkie łuki.
Poniżej wygląd standardowego pancerza samurajskiego.



Ostatnio zmieniony przez Nevar dnia Pią 11:40, 15 Lip 2005, w całości zmieniany 2 razy
 
Zobacz profil autora
Xenar
Władca Prowincji



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 182
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 22:15, 05 Cze 2005    Temat postu: Łotrzyk Back to top

ŁOTRZYKOWIE pracują na różne sposoby. Jedni są szpiegami, inni pospolitymi złodziejami. Część z nich to oszuści, a jeszcze inni są po prostu zwiadowcami. Choć być łotrzykiem można rozumieć w szerokim znaczeniu od zwiadowcy do złodzieja to każdy z łotrzyków powinien charakteryzować się dużą zręcznością oraz sprytem. Łotrzykowie potrafią kraść, skradać się, ukrywać się czy zakładać pułapki. Łotrzykowie bardzo szybko przystosowują się do otoczenia. Większość z nich używa krótkiego łuku oraz sztyletu. Dość popularny wśród nich jest też krótki miecz, chociaż ten już rzadziej. Łotrzykowie potrafią też korzystać z umiejętności perswazji (wyciągania potrzebnych informacji, namawiania do czegoś). Jedną z podstawowych umiejętności łotrzyka jest otwieranie zamków, które bardzo często jest przydatne a czasem nawet zbawienne.
 
Zobacz profil autora
Zephonim
Honorowy Zabójca



Dołączył: 06 Cze 2005
Posty: 116
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Pon 14:32, 06 Cze 2005    Temat postu: Skrytobójca Back to top

SKRYTOBÓJCA - Kiedy na pokojowe negocjacje jest już za późno, a otwarta wojna w stawiała by monarchę w złym świetle, wtedy sięga on po usługi skrytobójcy.
Skrytobójcy to czarna strona polityki królów. Za pomocą ostrza swojego sztyletu skrytobójca usuwa niewygodne dla pracodawcy osoby, nie przejmują się tymi, których zabija. „Żadna praca nie hańbi” – to powiedzenie stało się mottem wszystkich zabójców. Jeśli nie można usunąć kogoś tradycjonalnymi metodami, wtedy skrytobójca sięga po truciznę i pułapki. Sprytniejsi stosują toksyny o opóźnionym działaniu, jeśli wiedzą, że ich cel sprawdza każdą potrawę i napój przed spożyciem. Czasem można udać, że delikwent zginął w „niewyjaśnionych okolicznościach”, szczególnie, jeśli finansujący skrytobójcę monarcha przekupi sąd, by nie zajmował się sprawą śmierci poszkodowanego. Skrytobójcy są szczególnie cenieni w ogromnych królestwach o światowej renomie.
-------------------------------------------------------------------------------------
Klasę skrytobójcy tworzyłem na podstawie "Przewodnika Mistrza Podziemi" D&D oraz na podstawie własnej wiedzy i pomysłów. Opis tej klasy pojawił się ze względu na profesję mojej postaci.
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Sob 15:00, 18 Cze 2005    Temat postu: Paladyn Back to top

PALADYN

Sztandarowa postać każdego szanującego się systemu fantasy RPG. Występuje też w wielu grach cRPG (np. Diablo I & II) gdzie można wybrać klasę swojej postaci. To bohater który walczy w imię dobra i boga, jest przeciw wszelkiemu złu, niepotrzebnemu używaniu siły. Nienawidzi wszelkich istot pochodzących z odmętów piekieł, diabłów, demonów, generalnie wszystkich tych którzy przysłużyli się szerzeniu chaosu i niszczenia porządku i ładu. Paladynami najczęściej zostają ludzie i elfy, a także krasnoludy, rzadko niziołki i gnomy z racji ich niskiego wzrostu, co przeszkadzałoby w szerzeniu dobra. By dbać o porządek musi mieć czym, tzn. bronią. Najczęściej jest to miecz o złotej, lub srebrnej klindze. Jeśli podróżuje na koniu wtedy miecz zastępuje mu lanca, lub pika.
Postacie noszące szlachetne miano paladyna są bardzo bogate, to tłumaczy ich piękne złote pancerze, tarcze i hełmy, także broń. Dlaczego są tak zamożne ? Ludzie którym pomagają płacą im, wystarczy jedna misja u króla by taki wojownik mógł zmienić całe uzbrojenie na jeszcze lepsze.. i oczywiście ze złota, to ich ulubiony kolor, mimo iż są uważani za "skromnych posłańców bożych". Kiedy nie walczą, a w miejscu gdzie aktualnie przebywają jest cisza i spokój, na ich twarzach przeważnie pojawia się uśmiech.
Ich klasa jest bardzo zbliżona do profesji wojownika z wyjątkiem charakteru (większość wojowników zachowuje neutralność, podczas gdy "święty posłaniec" ma dobry charakter) i wyglądu (złota i wypolerowana zbroja palladyna - brudny i zakurzony pancerz wojownika).


Ostatnio zmieniony przez Nevar dnia Sob 17:45, 22 Paź 2005, w całości zmieniany 2 razy
 
Zobacz profil autora
Daray
Klanowicz



Dołączył: 17 Cze 2005
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Pią 10:30, 24 Cze 2005    Temat postu: Nekromanci Back to top

NEKROMANCI - Człowiek zawsze pożądał potęgi i zawsze pragną ją zdobyć jak najszybciej, ale tylko nieliczni wybrali sztukę nekromancji.
Nie rzadko występujący zarówno w grach RPG i cRPG zawsze budzą strach i niechęć w innych mieszkańcach świata. Tępieni bezlitośnie przez kapłanów i prosty lud często zamieszkują opuszczone cmentarze, gdzie mają wiele „materiału” do swych poczynań. Ich niecna praca doprowadza ich do wielu wyrzeczeń gdyż prócz odtrącenia od społeczeństwa i zmian fizycznych pojawiają się nieodwracalne zmiany w psychice. Coraz mniej interesuje się żywymi ,aż w końcu zaczynają się liczyć tylko jego podwładni i on sam. Nekromanci odznaczają się szczególnie bladą cerą i objawami chorób związanych z obcowanie ze zwłokami.
Początkujący nekromanci mogą przyzwać jedynie zombie ze „świeżych” ciał ,ale z upływem czasu nekromanta może posiadać większą ilość podwładny i przywoływać potężniejszych sług.
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Pią 11:11, 15 Lip 2005    Temat postu: Back to top

Wrzucę tu jeszcze 2 arty nieobecnego Nemezisa. Wróć szybko !

MAGOWIE to klasa postaci zajmująca się, tak zwaną, wiedzą tajemną: magią. Jako „magię” pojmuje się jednak niezwykle wiele rzeczy i trzeba wyszczególnić, o czym właściwie mówimy. Magia to kontrolowanie i naginanie rzeczywistości, na przykład, poprzez tworzenie czegoś, co normalnie nie miałoby prawa bytu: na przykład, lodowca na pustyni. Ze względu na swe studia, magowie nie mają zbyt wiele czasu, by trenować się fizycznie, przez co mają niską kondycję i siłę. Są jednakże dość zręczni. Oczywiście, istnieją wyjątki. Ich głównymi atutami jest czaroznastwo – umiejętność posługiwania się magią do własnych celów -, wiedza tajemna. Natomiast cecha, która wyróżnia dobrego maga, to inteligencja. Często jest to również charyzma, choć nie zawsze – jako przykład można podać czarodzieja żyjącego na odludziu. Jak już powiedziałem, magia to dość szeroka dziedzina. Z tego względu wyróżniamy wiele rodzaju magii jak i magów. Pierwszy podział to czarodziej i czarnoksiężnik – jest to podział ze względu na charakter osoby i magii. Czarodziej zajmuje się zaklęciami defensywnymi, a czarnoksiężnik – ofensywnymi. Mimo to, te dwa określenia nie stanowią klasy postaci. Taką klasą jest np. nekromanta – zajmujący się nekromancją, czyli magią śmierci -, elementalista – magia elementalna, czyli żywioły - , przyzywacz, demonolog- demonologią, czyli przyzywaniem demonów i korzystaniem z ich siły i wiedzy. Specjalną klasę stanowi również metamagik. Metamagia to odpieranie czyiś zaklęć. Dobry metamagik potrafi je nie tylko rozpraszać, ale nawet kontrolować czy też odwracać ich efekty. Istnieje również jeszcze jeden, chyba najważniejszy podział: mag, którego potęga płynie z wiedzy, uczenia się zaklęć z ksiąg, oraz mag, którego wiedza płynie od wewnątrz, z duszy. Czasem wyróżnia się również inne profesje związane z szeroko pojętym imieniem Maga, ale to już inny temat...

METAMAG - czy też Metamagik

Metamagicy to magowie, którzy prawie całkowicie poświęcili się dziedzinie Metamagii. Co prawda znają nieco inne magii, lecz ich specjalizacja jest dość wymagająca, więc tylko pobieżnie. Metamagia to dziedzina magii (jak i umiejętność) zajmująca się odpieraniem wrogich zaklęć, przeciwdziałaniem ich, odwracaniem skutku, a nawet kontrolowaniem. W praktyce, często współpracują z inkwizycją i łowcami czarownic, udzielając im w części swego daru. Postać ta, im jest silniejsza, tym lepiej i łatwiej kontrolować swój dar. Każdy metamagik szkoli się również w jednej specjalności. Jest to odpieranie danej dziedziny magii (przemiana, elementalna, nekromancja, demonologia itd.). Na poziomie pierwszym otrzymuje jedną, dziesiątym - drugą, a trzydziestym - trzecią.
Mechanika: metamagik ma 50% szans na odparcie wrogiego zaklęcia rzuconego przez czarodzieja o tym samym poziomie i dwa razy mniejsze na skontrolowanie go. Odporność grupowa obniża te szanse dwukrotnie. Na jeden poziom różnicy przeciwnika przypada +10/-15 procent.
 
Zobacz profil autora
Daray
Klanowicz



Dołączył: 17 Cze 2005
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Czw 12:47, 21 Lip 2005    Temat postu: Tropiciele Back to top

TROPICIEL – Pośród lasów zamieszkiwanych przez dzikie zwierzęta może przetrwać ktoś kto jest nie tylko zahartowany ,ale ten kto naprawdę może jednoczyć się z naturą. Tym kimś jest tropiciel. Często mylony z łowcą z powodu zamieszkiwania lasów ,ale tropicielowi bliżej jest do druida. Pomimo że poluje na zwierzęta czuje z nimi pewną więź tak samo jak z roślinami. Potrafi odczuwać ich emocje a doświadczeni tropiciele nawet rozmawiać z nimi. Z biegiem lat tropiciel coraz lepiej poznaje naturę. W tym czasie podobnie jak druid otrzymuje możliwość przyzwania sobie zwierza do pomocy. Zdarzają się również przypadki że tropiciel posiada towarzysza będącego zwierzęciem.
Tropicielami zostają postacie kochające naturę najczęściej elf choć w tej roli sprawdzają się znakomicie również ludzie. Ich cechą charakterystyczną jest odzież o maskującym kolorze.
 
Zobacz profil autora
Zephonim
Honorowy Zabójca



Dołączył: 06 Cze 2005
Posty: 116
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Pią 7:28, 22 Lip 2005    Temat postu: Zabójca i metamagia Back to top

Nemezis, czy ty w ogóle wiesz, co to jest metamagia? Preczytaj sobie podręcznik do D&D. Metamagia to wzmacnianie zaklęć, a nie ich odpieranie (to jest antymagia).
Przykłady metamagii:
- wzmocenienie czaru
- wydłużenie czaru
- wyciszenie czaru
A teraz moja klasa:

Zabójca
Wielu ta nazwa może mylnie kojarzyć się ze skrytobójcą. Jest w tym trochę prawdy, ale nie do końca - zdolności zabójcy są znacznie bardziej rozszeżone.
Człowiek ów zabija (często na zlecenie) w szaleńczym tańcu, krążąc po polu walki i prześlizgując pomiędzy wrogami. Zabijca długmi metalowymi szponami zakładanymi na dłonie (patrz: Diablo II, dodatek). Przy zleceniach wymagających dyskrecji stosuje zestaw pułapek: od prostych - z kolcami, przez kwasowe, aż do miotaczy ognia. A na trudnych przeciwników zawsze ma jeszcze trucizny, którymi delikwent może "przypadkowo" zatruć się podczas posiłku (na przykład).
Przykład: Gorazd


Ostatnio zmieniony przez Zephonim dnia Pią 19:05, 22 Lip 2005, w całości zmieniany 1 raz
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Pią 10:34, 22 Lip 2005    Temat postu: Back to top

Zephonim, czy Ty w ogóle potrafisz czytać ?
Cytat:
2 arty nieobecnego Nemezisa (yhm, Zeph zmienił już swojego posta z "Nevar" na "Nemezis" huh)

Nie ja pisałem te arty, a swoje zażalenia kieruj do autora. Poza tym nie szukaj tematów do kłótni, bo bynajmniej mi na niej nie zależy.

Gdybym miał się czepiać twojego artu:
Najsłynniejszy zabójca: Gorazd - Prawdopodobnie postaci tej nie zna nikt z którym nie grałeś w sesje, więc ten zabójca prawie w ogóle nie jest popularny. To tak jakbym napisał Najsłynniejszy nowoczesny mag: Nevar nigdy czegoś takiego nie umieściłbym w artykule, bo to nie dość, że przejaw megalomanii i nieuzasadnionego samochwalstwa to jeszcze zapycha tekst zbędnymi i niepotrzebnymi informacjami.
Jeszcze jedno co do Gorazd'a, ktoś kto przeczyta ów art pomyśli, że jest on (Gorazd) rzeczywiście najbardziej znanym zabójcą, wtedy poszukałby informacji w necie (np. google) a tam: nic na temat najpopularniejszego zabójcy wszechczasów. I jak ?

p.s. następnym razem wrzucę tu opis szałowojownika, teraz nie ma bo nie jest skończony.
p.s.2 Cytat:
"Preczytaj sobie podręcznik do D&D. Metamagia to wzmacnianie zaklęć, a nie ich odpieranie (to jest antymagia)."
W różnych podręcznikach autorzy różnie wyobrażają sobie te same aspekty, np. cecha "atak" w warhammerze i Oku Yrrhedesa to coś innego. Ale o tym pisałem w odpowiednio przystosowanym do tego dziale.


Ostatnio zmieniony przez Nevar dnia Sob 17:50, 22 Paź 2005, w całości zmieniany 1 raz
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Sob 23:51, 23 Lip 2005    Temat postu: Szałowojownik Back to top

SZAŁOWOJOWNIK

Jak nazwa wskazuje, jest to wojownik, ale co oznacza przedrostek szało- ? O tym w dalszej części opisu. Klasa ta najczęściej przyjmowana jest przez krasnoludy i trolle, czasem ogry, rzadko zaś ludzi i tym bardziej elfy czy niziołki których budowa ciała stanowczo nie pasuje do szałowojownika. Postać która ma walczyć jak barbarzyńca musi też wyglądać jak on, dlatego jego ciało pokrywa gruba warstwa mięśni. Podczas walki nie zwracają uwagi na ból, a ich jedynym celem jest zabicie wszystkich przeciwników w jak najkrótszym czasie. Szałowojownik używa możliwie najcięższych i co najważniejsze śmiercionośnych rodzajów broni, najczęściej są to młoty i topory, jednak rasowy człowiek który przybrał tą klasę, odczuwa przyzwyczajenie do bardziej ludzkiej broni, dlatego też korzysta z dwuręcznego miecza. Broń ciężka nie jest żadnym warunkiem, szałowojownik może wybrać inny sposób walki, np. 2 topory jednoręczne, jednak najważniejsze jest to by efekty były jak najlepsze. Tego typu postać gdy dołącza do drużyny jest uważana za kogoś bardzo odważnego, bądź też bardzo głupiego, z racji rzucania się w bój nawet z góry przegranej walki. Właśnie dlatego chętnie są przyjmowani do armii i stoją w pierwszym szeregu podczas bitwy, potocznie nazywa się ich "mięsem armatnim", są rekrutami także z powodu tego że najczęściej nie mają rodziny i nikogo kto by się upomniał o zwłoki.
Wracając do mniej drastycznych tematów, pancerze i zbroje jakich używa szałowojownik muszą być mocne i odporne, jeśli takie nie są, bądź postać została ich pozbawiona, wtedy nie może zastosować umiejętności "nieczułość na ból", gdyż wie że nie ma na sobie żadnej wartościowej ochrony. Najważniejsze atrybuty jakie musi posiadać ten wojownik to siła i szybkość, a z umiejętności Warhammerowych: zapasy, silny cios, bardzo wytrzymały. Gdy statystyki będą odpowiednie wtedy zostaną mu przydzielone umiejętności klasowe:
- Nieczułość na ból - Mistrz Gry nie powiadamia o psychicznych skutkach ran takich jak omdlenie - po prostu wszystkie możliwe zmiany są negowane, ponadto wszystkie obrażenia zmniejszają się o 20 %
- Wir Walki - Atak polegający na obrocie o 360 stopni kilka razy, kiedy postać jest wyposażona w broń z obrażeniami ciętymi, może nawet przepołowić wroga na dwie części
- Wracająca Broń - Umiejętność używana gdy bohater chce rzucić swoją bronią tak by do niego wróciła - jak bumerang, sztuczka ta najczęściej jest wykonywana toporem.
Podobno niektórzy szałowojownicy mogą rzucać czary przemiany, np. w niedźwiedzia, ale tylko wtedy gdy podczas swojej wędrówki miał bezpośredni związek z magią.
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Sob 17:51, 22 Paź 2005    Temat postu: Mag Naśladowca Back to top

MAG NAŚLADOWCA

Klasa magiczna która zaczęła być studiowana od niedawna. Polega głównie na tym, że Mag potrafi wykorzystać czar który rzucił ktoś z jego drużyny, lub nawet przeciwnik. Wykorzystując czar potrafi skopiować jego efekt i rzucić na przeciwnika wroga. Oczywiście każdy rozsądny człowiek pomyśli, że skopiowanie przez początkującego Maga Naśladowcę, czaru który rzucił Arcymag jest niemożliwe - to prawda. Poziom możliwości naśladownictwa maga musi być większy lub równy poziomowi przeciwnika/sojusznika. Kiedy w drużynie nie ma innego maga, o wyrównanym poziomie magii, Mag Naśladowca jest praktycznie niepotrzebny, szczególnie kiedy na dodatek drużyna wyrusza w miejsce gdzie na pewno nie będzie żadnych magicznych istot. Najlepiej "zaopatrzyć" się w takiego przed wyprawą na przeciwnika magicznego, np. Lisza, wtedy jego pomoc będzie bardzo przydatna. A co zrobić jeśli nie mamy w drużynie tego maga ? Zawsze można poszukać w mieście, większość z nich jest bardzo młoda, ponieważ ich wiek waha się w granicach 15 - 25 lat, kiedy to są uczniami starych, doświadczonych magów, na naukach muszą rzucać te same czary które rzuca ich mistrz, wtedy umiejętność naśladownictwa jest niezbędna, w istocie każdy mag może zacząć rozwijać umiejętność naśladownictwa, ponieważ (jeśli uczył się od maga wyższego poziomu) posiada na samym początku pierwszy poziom naśladowania.
Klasa ta nadaje się zarówno dla ludzi jak i elfów, a także niziołków, gnomów i halflingów, nieco mniej dla krasnoludów, a już na pewno nie dla goblinów, orków czy trolli.
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Sob 14:21, 29 Paź 2005    Temat postu: Akolita Back to top

AKOLITA

W zacisznym kącie biblioteki studiuje tajniki tzw. dobrej, choć bardziej pasuje określenie "białej magii". Jak mało który mag posiada spory arsenał czarów leczących i prawie zawsze potrafi wyciągnąć drużynę z śmiertelnych ran, a we współpracy z nekromantą może nawet ożywiać poległych kompanów. Akolita mimo iż używa dobrej magii, nie korzysta z mocy boskiej, a przynajmniej nie w takim stopniu jak robi to kapłan, czy paladyn. W drużynie jest niemal niezbędny, chociaż nie może atakować przeciwnika, gdyż to mogłoby skończyć się dla niego bardzo źle, potrafi leczyć innych, ale siebie tylko w nikłym stopniu, by wykurować się z trwałych obrażeń potrzebuje opieki innego akolity, medyka lub kapłana. W starciu bezpośrednim może nawet zginąć, dlatego zawsze trzyma się w ostatnim szeregu.
Charakter: Wykazuje się dużą inicjatywą, jest mądry i spokojny. Jego charakter zawsze musi być "dobry".
Umiejętności: Prócz magii potrafi także użyć swych umiejętności, jakimi są najczęściej: Pierwsza Pomoc i Opieka.
Czary: Wszelkiego rodzaju leczenie ran lekkich, średnich i krytycznych, w skrajnych przypadkach także wskrzeszanie. Zaklęcia zapobiegające truciźnie, petryfikacji, zmian wyglądu i innych; na wysokim poziomie potrafi także usunąć działanie klątwy.
 
Zobacz profil autora
Zephonim
Honorowy Zabójca



Dołączył: 06 Cze 2005
Posty: 116
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 10:42, 30 Paź 2005    Temat postu: Back to top

EGZORCYSTA

Dzierżąc pochodnie szedł przez zamkowy korytarz. Na jego piersi wyróżniał się złoty krzyż, emanujący blaskiem jego wiary. Za pas miał włożony miecz i osikowy kołek. W drugiej dłoni trzymał Pismo Święte.
Patrzył na ich przerażone twarze - ludzi, którzy napotkali opętanego. Otworzył drzwi do celi. Na przeciwko niego szarpał się w łańcuchach opętany. Egzorcysta wykonał znak krzyża i rozpoczął modlitwę po łacinie. Opętanym wstrząsnął dreszcz. Modlitwa była coraz głośniejsza. Wyjął wodę święconą."In nomine Patris...". Było mu trudno mówić. Ścierał się oto Bóg i Szatan. "Et Filii, et Spiritui Sancti..." Opętany wrzeszczał i wił się jak w agonii. "Sicut erat in principio...". Nie słyszał własnych słów. "Et nunc, et septr, et in Secula Seculorum. Amen!" - dokończył. Wzniósł nad opętanym krzyż. Zły duch wyrwał się z bezwładnego ciała i unosił się nad nim na chwilę. Egzorcysta uśmiechnął się ponuro i przeżegnał się. Demon odszedł w obłoku dymu. Minie jeszcze trochę czasu, nim Egzorcysta zostanie ponownie wezwany.

Taka jest właśnie praca egzorcysty. Wypędzanie szatana z opętanych. Na takich szkolą się Inkwizytorzy o potężnej wierze gotowi stanąć oko w oko ze złem i je pokonać. Z tym trzeba się urodzić - tego się nie uczy. Egzorcyści widzą demony i rozumieją ich mowę. Nieodłącznymi atrybutami egzorcysty są woda święcona i krzyże.
Istnieje niepisana tradycja mówiąca, że egzorcysta powinien nosić długą pelerynę, mało się odzywać i nosić krzyż. Taki zawód.
 
Zobacz profil autora
Hitsugaya [SSR]
Gość






 PostWysłany: Pią 10:46, 02 Gru 2005    Temat postu: Back to top

Zbójca magów

Specyficzna profesja, której wybór determinuje wiara i nienawiść do czarodziejów. Specjalistyczne treningi powodują, że są oni niezwykle skuteczni w zwalczaniu kasty czarodziejskiej. Należy zaznaczyć, że zabójcy magów nie polują na przedstawicieli kasty klerykalnej, gdyż uznają ich magię za przejaw mocy bożej. Działają w ukryciu, gdyż konwenty czarodziejów natychmiast starają się ich unieszkodliwić.

Charakter: każdy oprócz praworządnego.

Rasy: ludzie, krasnoludy, półorki.

Kodeks postępowania: należy zabić tylu magów ilu się da. W walce, w nocy, trucizną - nie ma znaczenia sposób - liczy się efekt. To motto oddaje skalę możliwych zachowań członków tej profesji. Ich filozofia jest bardzo pokrętna, gdyż poprzez walki z czarodziejami stają się właścicielami dużej ilości magicznych przedmiotów. Jednak nie niszczą ich, tylko tłumaczą, że zrobią to później, ażeby ukarać czarodziei za ich pychę i brak szacunku do sił boskich używają ich przeciw nim.

Używana broń: każda.

Używane zbroje: tylko takie, które zbytnio nie ograniczają ruchów i pozwalają na szybkie dotarcie do czarodzieja. Do walki z przedstawicielami kast wojowniczej i rycerskiej mogą przywdziać cięższy pancerz.

Używanie magii: nienawidzą magii czarodziejskiej, ale darzą wielkim szacunkiem magię kapłańską, a w szczególności uważają za swój obowiązek chronić mnichów i kapłanów. Bardzo chętnie posługują się przedmiotami magicznymi, ale nigdy nimi nie handlują i nie obdarowują nimi znajomych. Jeżeli muszą się go pozbyć, to albo go niszczą, albo ukryją. Czarodziei denerwuje szczególnie sposób w jaki wykorzystują księgi magiczne...

(Troche się natrudziłem zanim to napisałem, ale myśle że jest ok...)
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Warownia Strona Główna -> Mechanika Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach