Forum Warownia Strona Główna Warownia



Wojny cz.2
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Warownia Strona Główna -> Sesje
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Xenar
Władca Prowincji



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 182
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Sob 19:45, 11 Lut 2006    Temat postu: Wojny cz.2 Back to top

Witajcie! Ponieważ wojny zotały zakończone chciałbym zaproponować nowe wojny! Tyle że obowiązuje limit graczy! Najlepiej 3, bo zrobi się bałagan... I obowiązkowa aktywność.. np. trzeba odpowiedzieć w ciągu 2 dni?, oczywiście zasady są do ustalenia.. Mam nadzieję że nevar poprowadzi..
 
Zobacz profil autora
Zephonim
Honorowy Zabójca



Dołączył: 06 Cze 2005
Posty: 116
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 8:09, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Ja się chętnie zgłaszam do uczestnictwa.
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 11:19, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Cytat:
Mam nadzieję że nevar poprowadzi..


Nadzieja matką.. ekhm xD

No cóż.. Chęci opadły (nawet bardzo) po pierwszej edycji "tego".. Może być ciężko ze znalezieniem czegoś oryginalnego i jak zwykle pozostaje pytanie: Czy znowu zaczniecie robić między sobą sojusze ? Ostatnim razem to była przesada, poza tym nie byłem w stanie się skupić na mapie.

Przez ograniczenie do 3 graczy nie będą mogły niestety zagrać inne osoby które dołączyły później.. Dlatego proponuję założenie drugiego tematu przez MG który chciałby prowadzić.

Oczywiście będą też nowe zasady, szczególnie te dotyczące surowców, maksymalnego wydobycia, miast i armii, dlatego musicie poczekać, a w każdym kolejnym poście będę opisywał te zasady.

Xenar i Zephonim już są, więc.. Kto pierwszy ten lepszy, zostało jeszcze jedno miejsce.

W następnym poście wrzucę mapę i informacje o surowcach.
 
Zobacz profil autora
Zephonim
Honorowy Zabójca



Dołączył: 06 Cze 2005
Posty: 116
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 12:35, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Proponuję następujące surowce:
Surowce zwykłe:
- drewno
- kamień
- srebro
- żelazo
- złoto
- węgiel
- glina
- jedzenie

Surowce niezwykłe:
- kamienie szlachetne
- smocze kamienie (nie lubię tej nazwy)
- magiczne (np. róg jednorożca, łuski smoka)
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 12:37, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

[link widoczny dla zalogowanych]

Oto i mapa królestwa.

Nazwę kraju możecie pisać w taki sposób:
Rhellynia (najbardziej prawidłowo)
Relynia
Ralynia
Rellynia
Rhelynia
Rhelyn. (skrót)
Rhel. (skrót)
Rel. (skrót)

Pamiętajcie by nazwy miast i krajów pisać z dużej litery.. Mimo, że są to nazwy fikcyjne, to zasady języka pisanego dalej obowiązują.
Poza tym, starajcie się pisać poprawnie nazwy, mapa jest bardzo duża w porównaniu do poprzedniej, więc trudno będzie znaleźć cokolwiek, na szczęście został zastosowany hexagon co ułatwi nawigację.


Cytat:
Rhellyn - ogromne królestwo rządzące światem ludzi i elfów posiadało dotychas jednego władcę, niestety kiedy dożył wieku 90 lat umarł. Zostawił po sobie dwóch synów, Xenara - elfa i Zephonima - półelfa. Z racji, że obaj byli z innej rasy po prostu się nie lubili.. i kłótnie pojawiały się przy większości sytuacji, dlatego też postanowili zamieszkać w osobnych miastach.


Xenar zajął Greenwood [2]*, mieścinę położoną nad jeziorem Woodslake
Zephonim przeprowadził się do Caerhaven [2]*, niedaleko miasta granicznego - Millchester

* cyfra w nawiasie kwadratowy znajdująca się za nazwą miasta będzie zawsze oznaczał poziom tego miasta.

Pozycję w państwie mamy już ustaloną, teraz przejdę do drugiej sprawy:

Poziom miast:
1 - Wieś
2 - Mieścina
3 - Miasto
4 - Duże miasto
5 - Stolica* **

*Jeśli budynek ma 5 poziom rozwoju i jeszcze nie jest stolicą to znaczy, że niedługo nią się stanie.
**A co jeśli są 2 miasta - stolice ? Walczą między sobą zbrojnie, dopóki jedno z nich nie spadnie do rangi 4 lub mniejszej (niektóre władze chcąc nie dopuścić do ponownej walki wydają rozkaz, by zrównać przeciwne miasto z ziemią, czy też zdegradować je do poziomu wsi.

O rozwoju miast decyduje MG. Proszę o nie deklarowanie "rozwijania miasta", każde miasto rozwija się samo (i tak samo - chodzi o to, że nie ma miast gorszych czy lepszych i rozwijają się w tym samym tempie), i ja powiem kiedy osiąga kolejny poziom.

Następnym razem napiszę o surowcach, mam nadzieję, że przyswoiliście te kilka zasad.

PS EDIT
Post pisany bez wiedzy o poprzednim w tym temacie.
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 12:44, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Zeph, myślę, że lista jest trochę za długa, i żeby rozgrywka przebiegała płynnie wystarczą:

Złoto
Kamień
Drewno
Jedzenie

Można dodać jeszcze inny surowiec, znajdywany tylko i wyłącznie w kopalniach do tego przeznaczonych:

Diament

W przeliczeniu:
Diament - Złoto
1 - 10

Tym razem obędzie się bez elementów takich jak marynistyka, łodzie, statki itp. Wszystko toczy się na stałym lądzie, a nikt raczej nie będzie budował portu na jeziorze...

PS. Na mapie widać też miejsca który nie przypominają miast, np. "The Hag Queen". Są to podziemia, labirynty i zamki, w których niemal na pewno będzie trzeba walczyć, są to także miejsca questów, które muszę dopiero wymyśleć.. Spodziewajcie się czegoś typu bonusów z Heroes III (+20 centaurów itp.).

Następnym razem napiszę o rzeczy która najbardziej was pewnie interesuje: Armia i poszczególne jej oddziały, punkty ruchu, liczba żołnierzy. Tym razem będzie ich znacznie mniej niż w poprzedniej edycji, postawimy raczej na taktykę i krótkie walki.
 
Zobacz profil autora
Zephonim
Honorowy Zabójca



Dołączył: 06 Cze 2005
Posty: 116
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 13:15, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Nie wyświetla mi się mapa. Zamiast tego mam napis The page you requested is unavailable. Z czego są zbroje rycerzy, jeśli nie ze stali? (stopu, o ile dobrze pamiętam, żelaza i węgla)
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 13:28, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

[link widoczny dla zalogowanych]

Tak, to prawda, że do zbroi są potrzebne takie surowce.. Ale przecież nie chcesz, żeby te wojny skończyły się tak jak poprzednie ?
W końcu gdyby każdy miał rubrykę pełną różnych surowców to sporo czasu minie zanim połapie się w nich wszystkich, im prościej tym lepiej, a o zbroje się nie martw, lepiej zatroszcz się o żołnierzy. Poza tym, jeśli zobaczę, że macie ludzi nieuzbrojonych, to wymyślę coś, żeby zmienić tą sytuację (jakiś event - miejsce na mapie, w którym znajdziecie.. co ? opuszczoną zbrojownię Twisted Evil , to tylko przykład ).

PS. Post jeszcze zedytuję (obiad).


Ostatnio zmieniony przez Nevar dnia Nie 16:44, 12 Lut 2006, w całości zmieniany 2 razy
 
Zobacz profil autora
Zephonim
Honorowy Zabójca



Dołączył: 06 Cze 2005
Posty: 116
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 14:00, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Chyba lepiej jest, jeśli to gracze deklarują, kiedy rozwijają miasto.
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 15:40, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Ok, powiedzmy, że o mieście nie będziecie wspominali, a ja w odpowiem czasie powiem, że macie możliwość podwyższenia jego poziomu, a jak nie będziecie chcieli go podnieść - bo coś tam, to wtedy miasto przestaje się rozwijać, bo jest już wystarczająco dobre na to, żeby stać się "Miastem", mimo, że pisze tam "Mieścina".

I mam pytanie, czy będziecie się czepiali tego, że mieścina to to samo co miasto ? Bo skoro tak to mogę zmienić nazwę na "małe miasto", albo "miasteczko". Chodzi tylko o to, by znaliście różnicę.
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 16:19, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Wojska:

do wydania jest 100 punktów
przeznaczacie je na poszczególne oddziały:

- Lekka piechota (40) - krótki miecz, lekka zbroja - koszt 10 pkt
- Ciężka piechota (40) - zwykły miecz, zbroja półpełna - koszt 15 pkt
- Konnica lekka (40) - krótki miecz, pika, zbroja skórzana - koszt 15 pkt
- Konnica ciężka (40) - lanca, zwykły miecz, zbroja półpełna - koszt 20 pkt
- Łucznicy (40) - łuk, zbroja skórzana, krótki miecz - koszt 10 pkt
- Kusznicy (40) - kusza, lekka zbroja, sztylet - koszt 15 pkt
- Druidzi (10) - kostur, komponenty, szata magiczna - koszt 10 pkt
- Magowie bitewni (10) - kostur, komponenty, szata - koszt 20 pkt
- Szpiedzy (5) - sztylet, krótki miecz, ubranie maskujące - koszt 5 pkt

Przykład:
Cytat:
2 oddziały lekkiej piechoty - 20 pkt
1 oddział ciężkiej piechoty - 20 pkt
1 oddział konnicy lekkiej - 15 pkt
2 oddziały łuczników - 20 pkt
1 grupa druidów - 10 pkt
1 grupa magów - 10 pkt
1 grupa szpiegów - 5 pkt
9 RAZEM 100 punktów


Jednostka szpiegów została dodana na wypadek gdyby zostało wam 5 pkt, a nie chciało się zmieniać oddziałów.

Punkty Ruchu (PR)

Lekka Piechota (LP) - 1
Ciężka Piechota (CP) - 1
Konnica Lekka (KL) - 2
Konnica Ciężka (KC) - 2
Łucznicy (L/Ł) - 1
Kusznicy (K) - 1
Druidzi (D) - 1
Magowie Bitewni (MB/M) - 1
Szpiedzy (S/Sz) - 3

UWAGA: Jeżli oddziały poruszają się w grupie ich najwolniejsza (ta która ma najmniej PR) jednostka spowalnia resztę, przez co armia porusza się w tym samym tempie i posiada tyle PR/na turę, ile ma najwolniejszy oddział.

Przykład:
Cytat:
Grupa: KC, Ł i Sz porusza się po mapie, najszybsi są szpiedzy (3), a najwolniejsi łucznicy, wolne ruchy łuczników spowlaniają grupę tak, że wszyscy idą 1 hex* na turę.


* hex to mały sześciokąt z którego składa się siatka na mapie. 1 Hex = 1 Punkt Ruchu.

Dodatkowo:
Jeśli generał zadeklaruje, że prowadzi któryś z oddziałów, to zwiększa się jego morale i liczba PR. Można wykorzystać trik w przykładzie wyżej (pozwolę sobie na skopiowanie).

Przykład:
Cytat:
Grupa: KC, Ł i Sz porusza się po mapie, najszybsi są szpiedzy (3), a najwolniejszy łucznicy, wolne ruchy łuczników spowlaniają grupę tak, że wszyscy idą 1 hex na turę. Jednak do grupy powolnych łuczników dołączył ich szanowany generał, co nie tylko wzmocni ich postawę w boju, ale także zwiększa o 1 PR, tak więc: KC - 2, Ł - 1 +1, Sz - 3 = Grupa trzech oddziałów porusza się teraz 2 hex na turę.


To by było na tyle, jeśli macie jakieś pytania, zadawajcie je śmiało.
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 16:38, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Jedzenie

Rzecz niezbędna do życia, można podzielić na kilka rodzajów:

W terenie: grzyby, zioła, jagody, owoce (możliwość zatrucia)
Polowanie: zwierzęta, ptaki
W wodzie: ryby, "owoce morza"
W mieście: chleb, mięso i inne wyroby

Raz na 10 tur oddział musi się posilić. Jeśli aktualnie rezyduje w mieście to 10 tur odlicza się dopiero po jego wyjściu z miasta (czyli: miasto jest nieskończonym źródłem jedzenia).
Jeśli żołnierze nie zjedzą niczego po minięciu 10 tury ginie 2 ludzi. Co turę od tego wydarzenia będzie umierało 5 żołnierzy.
By pożywić ludzi niezbędne jest rozbicie obozu kosztujące 2 PR (2 tury). Obóz jest stworzony już na samym początku, jednak oddział nie może z niego wyjść przez kolejną turę.
Zależnie od miejsca pobytu: tereny zalesione, łąki ("w terenie"), obok jeziora, morza ("w wodzie") czy też polując. Nie ma to dużego znaczenia, jednak MG może rzucać kością z ryzykiem zatrucia jeśli żołnierze zaczną jeść grzyby, bez uprzedniego zapytania druidów o to, czy są one jadalne.

Jedzenie trwa pierwszą turę rozbijania obozu i w tym czasie ludzie nie mogą walczyć (dlatego jeśli w pobliżu jest jednostka wroga - lepiej nie robić pikniku..), są wzięci z zaskoczenia i nawet jeśli ich siły przewyższają liczbę wroga, mogą przegrać.

Niedługo opracuję system kościenny, którym będzie rozgrywało się walki oddziałów (w karczmie Dragonii przy obecności obu graczy i MG).
 
Zobacz profil autora
Gizmo
Przyjaciel SSR



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Ulthuan

 PostWysłany: Nie 18:13, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Deklaruje chęc uczestnictwa
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 21:09, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Do portu w Newhelm zabiły statki straszliwego pirata - Gizmo (), rozpoczął on atak, który zakończył się powodzeniem, niestety wszystkie statki pirackie zostały zniszczone, generał wraz ze swymi ludźmi zajął miasto i podporządkował sobie ludzi.

Jako, że Newhelm jest zbojkotowane i zastraszone, nie może się rozwijać, dostaje bonus (w porównaniu z miastami reszty graczy), mianowicie 3 poziom rozwoju, czyli "miasto", przez kilkanaście tur bez możliwości jakiegokolwiek rozwoju.

Bonusowa jednostka dla piratów to:
Strzelcy (40) hakownica, sztylet, hełm, zbroja skórzana - koszt 30

Punkty Ruchu tak jak łucznicy i kusznicy - 1 hex.

Cena jest dosyć duża, ale jak na przetransferowanie jednostek z poprzedniej bitwy, to lepiej tak, niż w ogóle. Przynajmniej dodatkowa możliwość usmiech.


Ostatnio zmieniony przez Nevar dnia Wto 14:52, 14 Lut 2006, w całości zmieniany 1 raz
 
Zobacz profil autora
Xenar
Władca Prowincji



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 182
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 22:04, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Więc podaje swe oddziały:
Druidzi
Ciężka piechota x2
Kusznicy x2
Ciężka Konnica
Magowie bitewni
 
Zobacz profil autora
Gizmo
Przyjaciel SSR



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Ulthuan

 PostWysłany: Nie 22:48, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Zanim napisze armie to mam pytanie odosnie siły jednostek czy bedzie podana bo nie chce sie zakopać że potem wyjdzie że np. lekka piechota w stosunku 3:2 wygrywa z cięzka
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Nie 23:17, 12 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Opracowałem prosty system xk10, jak można się domyśleć polega on na rzucaniu kostką dziesięciościenną. Ale ile razy ? No właśnie, od tego się zaczęło..

Rzucamy k10 tyle razy ile wynosi pierwsza liczba w naszym oddziale.

Przykład:
Cytat:
Oddział piechoty liczy 40 ludzi, pierwsza liczba to 4, więc gracz rzuca 4k10


W przypadku, gdy po którejś bitwie zostało np. 68 ludzi, gracz nie rzuca 6k10, ale 7k10, zaokrąglamy w górę. Tak więc, mając 26, czy 29 ludzi i tak rzucamy 3k10.

Inaczej jest w wypadku grupy Magów i Druidów, ponieważ używają oni magii.
Gracz kierujący oddziałem rzuca 3k10 za każde 10 magów w grupie.

Przykład:
Cytat:
Gracz ma 10 magów - rzuca 3k10
20 magów - 6k10
30 magów - 9k10
itd.


Prawdopodobnie każdy napotkany oddział będzie miał więcej liczebności niż magowie, dlatego zastosowałem regułę half-death

Przykład:
Cytat:
Grupa magów napotkała 40 żołnierzy lekkiej piechoty, rozpoczynają atak, rzuty na 3k10 wynoszą:
5
4
2
czyli 11 piechotników ginie przez co zmienia się rzut dla oddziału z 4k10 na 3k10 (liczą teraz 29 ludzi, dlatego zaokrągla się na 3k10). Rzuty:
5
5
2
Prawidłowo powinni zginąć wszyscy magowie, jednak reguła Half-death mówi, że połowa magów (6) zostaje przy życiu i wykonują kolejny rzut:
4
10
8
Zginęło 22 żołnierzy, zostało 7, wykonują rzut na jednej k10 który prawdopodobnie zakończy żywot walecznych magów:
6
I po czarodziejach


Taki system walki stosuje się tylko kiedy udział biorą magowie. Inny przykład zobrazuje wam zwykłą walkę.

Przykład:
Cytat:
LP [40] zaatakowała CP [40]
LP zaczyna (Inicjatywa 5). 4k10
5
3
6
1
Wychodzi na to, że 15, ale po odjęciu pancerzy CP (-3) i dodaniu ataków (+1 krótki miecz), wychodzi -2, dlatego 15 - 2, ginie 13 CP (Ciężka Piechota).
W takim razie rewanż, rzutem 3k10
8
6
5
19, pod dodatkowym podliczeniu (+ 3 od mieczy, - 2 od lekkiej zbroi = +1) Ginie więc 20 Lekkiej Piechoty.
Dalej już nie trzeba mówić ? Wszystko tutaj zostało omówione, a resztę.. zobaczycie już na wojnie Twisted Evil.



Inicjatywa oddziałów:
- Lekka piechota 5
- Ciężka piechota 3
- Konnica lekka 8
- Konnica ciężka 6
- Łucznicy 10
- Kusznicy 9
- Hakownicy(*) 9
- Druidzi 10
- Magowie bitewni 10

Im mniej tym później atakuje dany oddział, 10 oznacza, że zaczyna jako pierwszy bez żadnych "ale".

Przykład:
Cytat:
Konnica lekka atakuje lekką piechotę. Pierwsza zaczyna konnica z 8 punktami inicjatywy przeciw 5.


Ostatnio zmieniony przez Nevar dnia Śro 21:46, 15 Lut 2006, w całości zmieniany 3 razy
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Wto 8:22, 14 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Spis przedmiotów wraz z ich plusami do obrony* i ataku**

Pancerze
lekka zbroja -2
zbroja skórzana -3
zbroja półpełna -5
hełm -1
tarcza -2
Miecze
krótki miecz +1
zwykły miecz +3
Broń Drzewcowa
pika +2
lanca +3
Broń Strzelająca
łuk +1 (zasięg x2, ale o tym później)
kusza +2 (zasięg x2, to samo)
hakownica +3 (-||-)
Magiczne
kostur +1
komponenty =
szata magiczna -1
Inne
sztylet +1
ubranie maskujące -1

Wypiszcie wszystkie plusy do obrażeń na wroga, i minusy do waszych obrażeń, ale pamiętajcie, że brana jest pod uwagę tylko 1 broń, które aktualnie używa oddział, dlatego to Wy możecie zmieniać ją w dowolnej chwili. (nie liczcie "sztylet +1, krótki miecz +1 czyli mam +2, tylko jedna broń, pancerze można sumować, ale oręża nie).

* "-#" - liczba minusowa odejmuje ilość zabitych żołnierzy o tą wartość, np. pancerz ochrania -3, miało zginąć 10 ludzi, zginie 7.
* "+#" - liczba dodatnia określa ile dodatkowo zginie ludzi (jeśli miało zginąć 20, a ciężki miecz zadaje +5) to ginie 25.

Następnym razem napiszę przykład walki z łucznikami.


Ostatnio zmieniony przez Nevar dnia Wto 14:04, 14 Lut 2006, w całości zmieniany 1 raz
 
Zobacz profil autora
Gizmo
Przyjaciel SSR



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Ulthuan

 PostWysłany: Wto 9:32, 14 Lut 2006    Temat postu: Back to top

A hakownice ????? Bo chyba o nich zapomniałeś
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Wto 14:31, 14 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Masz rację, zapomniałem, ale wiesz dlaczego ? Skopiowałem to z wypisanymi oddziałami i ich uzbrojeniem (dlatego gdybym nie brał tego pod uwagę prawdopodobnie nie pojawiły by się tam takie rzeczy jak "ubranie maskujące") oraz z kosztem w punktach, wykasowałem co trzeba było a przedmioty podzieliłem na kategorie i zupełnie wyleciały mi z głowy te hakownice, już tym bardziej dlatego, że pisałem to na 5 minut przed wyjściem do szkoły.
Hakownice jak widać dodane, poza tym poszukałem informacji o nich, bo szczerze mówiąc nie wiedziałem o tym typie broni zbyt wiele, prócz tego, że jest to broń palna powstała przed rusznicą.

Napiszę jeszcze o walce łuczników i jednostek strzelniczych: czyli łucznicy, kusznicy i.. jak nazywają się strzelający z hakownic ?

[Na tym etapie dodawane są już modyfikatory stosowane przez MG, zależnie od miejsca bitwy, warunków pogodowych i innych]


Przykład:
Cytat:
40 łuczników stojących na wzgórzu ( mod. +2 do ataku) zaczęło ostrzał 40 lekkich piechotników, rzut 4k10:
3
6
7
3
Wychodzi na to, że ginie 19 LP, ale po odjęciu modyfikatorów pancerza (-2 lekka zbroja) i dodaniu ataku łuczników (+1 łuk), 19 - 1, padło 18 ludzi (jest 22).
W tym momencie rozpoczyna się druga salwa łuczników, z racji ich dalekiego zasięgu. Zanim piechotnicy dobiegną do łuczników minie trochę czasu, stąd też kolejny atak.
2
10
3
4
19 - 1 = 18, zostało 4 ludzi którzy zaczęli uciekać w popłochu.


1 UWAGA
Jeśli w oddziale jest generał, lub przeciwników jest tyle samo, lub mniej, nie dojdzie do ucieczki, wtedy rzuca się 1k6 na atak (nawet jeśli w oddziale jest 1 żołnierz i generał).
2 UWAGA
Generał (gracz) może zmienić oddział raz na 5 TUR. Taki rygor został spowodowany tym, że co walkę ustawialibyście swoją obecność w oddziale który bierze udział w bitwie, a to niemożliwe, by dowódca uczestniczył we wszystkich starciach.
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Wto 15:12, 14 Lut 2006    Temat postu: Back to top

- Lekka piechota - krótki miecz, lekka zbroja - (Obrona - 2*) (Atak +1*)
- Ciężka piechota - zwykły miecz, zbroja półpełna - (O -5) (A +3)
- Konnica lekka - krótki miecz, pika, zbroja skórzana - (O -3)
Atak Pika +2 / Krótki miecz +1 (zależnie od decyzji i strategii gracza)
- Konnica ciężka - lanca, zwykły miecz, zbroja półpełna - (O -5)
Atak Lanca: +3 / Zwykły miecz: +3
- Łucznicy - łuk, lekka zbroja, krótki miecz - (O -2)
Atak Łuk: +1 (tylko na odległość) / Sztylet: +1 (tylko w bliskim starciu)
- Kusznicy - kusza, zbroja skórzana, sztylet - (O -3)
Atak Kusza: +2 (tylko na odległość) / Sztylet: +1 (tylko w bliskim starciu)
- Strzelcy - hakownica, sztylet, hełm, zbroja skórzana - (O -4)
Atak Hakownica: +3 (zasięg) / Sztylet: +1 (bezpośrednie starcie)
- Druidzi - kostur, komponenty, szata magiczna - (O = 0**) (A = 0**)
- Magowie bitewni - kostur, komponenty, szata - (O -3***) (A +1)
- Szpiedzy - sztylet, krótki miecz, ubranie maskujące - (O -1) (A +1)

* (Obrona - 2) (Atak +1) - Jeśli ktoś jeszcze tego nie załapał, tłumaczę:
Obrona = minus postawiony przed liczbą oznacza ilu kandydatów na śmierć zostało uratowanych dzięki swojemu pancerzowi. Liczbę tą odejmuje się zawsze po ataku przeciwnika, od obrażeń przez niego zadanych.
Atak = plus postawiony przed liczbą oznacza ilu dodatkowo ludzi zostało zabitych (jeśli miało zginąć 20, a oddział ma +3 wtedy ginie 23 z oddziału wroga).
** Druidzi są jednostką leczącą (o tym będzie zaraz) i dlatego w bezpośrednim starciu padają jak muchy, mimo swoich szat, które nie dają im ochrony. Lepiej trzymać ich z dala od bitwy.
*** Magowie mają dodatkowe 2 punkty za bariery ochronne które na siebie narzucają w czasie kontrataku wrogiego oddziału.


Druidzi

Jak już pisałem, są to jednostki leczące. Uzdrawiać (tych którzy potencjalnie zginęli) mogą w mieście, lub w obozie który został rozstawiony w dokładnie tym samym miejscu gdzie rozegrała się bitwa (ten sam hex). Jak ustalić ile udało się wyleczyć ? Nic prostszego
10 druidów - 1k10
20 - 2k10 itd.
Rzut można wykonać tylko na jedną turę, a wyleczyć można tylko tylu ludzi ilu zginęło w ostatniej bitwie.

UWAGA
Leczyć mogą tylko po wygranej bitwie, lub jeśli przeciwnik opuścił teren nie natykając się na druidów, mogą wtedy założyć obóz i wyleczyć rannych (dalej w tym samym hexie).
UWAGA 2
Jeśli bitwa rozegrała się w mieście, druidzi mogą leczyć na tym samym hexie co miasto, lub o 1 hex obok (pole działania wygląda jak "płatki kwiatu").


Następnym razem opiszę obronę miasta (z oddziałem strażniczym), oraz walkę prawdziwych armii (łączonych oddziałów, np. LP + CP + Ł).
Warto też określić teren bitewny, każdy jest inny, i na każdym są inne warunki, ale może o tym już powiem na chacie, kiedy będzie dana bitwa (będą wtedy także modyfikatory od typu podłoża).
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Śro 21:41, 15 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Tak więc kilka zasad napadania na miasta.

W zależności od poziomu miasta, określona liczba straży i chłopów może zostać uzbrojona i zaprzągnięta do walki jako nowy oddział, który po starciu może wrócić do miasta (jeśli przeżyje), lub dołączyć do armii gracza, z tym, że jeśli doda się oddział straży czy chłopów (lub obu) to jeśli miasto zostanie zaatakowane ponownie w przeciągu 20 tur - miasto podda się bez niczego (jeśli nie będzie w nim żadnego oddziału gracza).
Po 20 turach od opuszczenia miasta nowa straż miejska i chłopi będą mogli chronić miasto.

[1] (wieś) - 20 chłopów - widły (+0)
[2] (mieścina) - 10 strażników - krótki miecz (+1) lekka zbroja (-2) 40 chłopów - widły (+0)
[3] (miasto) - 20 strażników (+1) (-2), 50 chłopów (brak modyfikatorów)
[4] (duże miasto) - 40 strażników, 50 chłopów
[5] (stolica) - 50 strażników, 80 chłopów

A teraz czynnik który utrudnia przedostanie się do miasta: MUR!

[1] - słaba palisada - Obrona -5 (ginie 5 ludzi mniej, tylko pierwsze 2 ataki)
[2] - drewniany mur - Obrona -10 (pierwsze 2 ataki)
[3] - mur słaby kamienny - obrona - 15 (pierwsze 2 ataki)
[4] - mur kamienny - obrona -20 (-||-)
[5] - mur królewski (wysoki, kamienny, wieże strzelnicze (+5 atak) - Obrona -25

W tym czasie jedyną jednostką atakującą mogą być łucznicy, kusznicy i strzelcy, dopiero po 2 atakach jednostek strzelniczych atakującego zostaje przełamana obrona i wpadają do miasta siejąc zniszczenie, wtedy użyteczne są tylko jednostki bezpośrednie (czyli nie łucznicy i reszta która atakowała przed przedostaniem się do miasta).

Dodatkowa opcja pozwala łucznikom na płonące strzały z brazierów (koksiaki), która wyłączona jest w walce polowej (a przynajmniej na początku tego całego dzieła zniszczenia w Rhellynii, potem będą takie bonusy, o jakich wam się nie śniło, jeśli wszystko pójdzie dobrze).
Płonące strzały dodają +5 ataku, a także dają możliwość podpalenia pola zalanego smołą (później także możliwość wystawienia pułapki "ostre pale"), jeśli została wydana decyzja o wylaniu smoły na określony teren, nie wcześniej niż 1 hex przeciwnika od miasta, wtedy jedna zapalona strzała może wykończyć ok. 50% atakujących.

[TUTAJ BĘDZIE OPIS BITWY ŁĄCZONEJ...]

Bitwa Łączona

Przykład:
Cytat:
Oddział Łuczników, Ciężkiej konnicy i Lekkiej piechoty atakuje M, CP i K. Wojska są już liczniejsze, więc żeby się nie pogubić trzeba przygotować zestawienie:
gracz 1
- Ł - O -1, A +1
- KC - O -3, A +2/+1
- LP - O -2, A +1
gracz 2
- M - O -3, A +1
- CP - O -5 A +3
- K - O -3, A +2/+1
[ciąg dalszy nastąpi...]


Później podam koszta i informacje na temat surowców.


UWAGA
Jest to ważna informacja.. Mianowicie nie bierzcie pod uwagę wcześniejszych przykładów tak jak gdyby były najprawdziwsze, jak zauważyliście nie ma w nich żadnych modyfikatorów. Przykład ? Magowie vs LP.. Poza tym, będzie jeszcze wiele poprawek do systemu, więc póki nie zaczniemy, możecie zmienić swoje oddziały.


Ostatnio zmieniony przez Nevar dnia Czw 17:44, 16 Lut 2006, w całości zmieniany 1 raz
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Śro 21:51, 15 Lut 2006    Temat postu: Back to top

Szarża - Atak możliwy do wykonania jedynie na początku bitwy przez nieliczne jednostki, a są to:
- Lekka Piechota (A +3*)
- Ciężka Piechota (A +5)
- Konnica Lekka (A +4)
- Konnica Ciężka (A +5)

* Jest to atak dodatkowy w pierwszym ruchu, sumuje się z modami za broń

[NAPISZĘ JESZCZE O SUROWCACH...]
 
Zobacz profil autora
Nevar
Zarządca



Dołączył: 05 Cze 2005
Posty: 710
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Pią 20:53, 26 Maj 2006    Temat postu: Back to top

Nikt nie upomina się o kolejne części ? Właśnie przeczytałem cały temat więc jestem na bieżąco i mogę dopisać kilka rzeczy, ale nie wiem czy chcecie i co miałbym napisać, więc piszcie.
 
Zobacz profil autora
Zephonim
Honorowy Zabójca



Dołączył: 06 Cze 2005
Posty: 116
Przeczytał: 0 tematów


 PostWysłany: Sob 8:56, 27 Maj 2006    Temat postu: Back to top

Oto spis moich oddziałów. Już widzę ten okrzyk na ustach żołnierzy: Lead, Zephonim! (Led Zeppelin :p)

Szpiedzy - 2 odziały (10)
Lekka piechota - 3 oddziały (120)
Ciężka piechota - 1 oddział (40)
Ciężka konnica - 1 oddział (40)
Łucznicy - 1 oddział (40)
Kusznicy - jeden oddział (40)
 
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Warownia Strona Główna -> Sesje Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach